sexta-feira, abril 28, 2023

MSX: Manual Graphos III

O GRAPHOS III talvez seja um dos melhores editores gráficos para MSX 1, apesar de bons concorrentes como o Aquarela, o Graphos III ganha por ser mais universal no mundo MSX, com muitos programas dando suporte para suas telas, shapes e alfabetos.

Aqui temos o manual corrigido e atualizado da versão 1.2.

Sistema Editor de Vídeo

O GRAPHOS III é um sistema desenvolvido para a linha MSX, com o intuito de facilitar a criação e edição de telas gráficas.

Artigo Original: Renato Degiovani, Revisão: Werner A. R. Kai / Wilson Pilon

  • Versão 1.2 (C) Renato Degiovani - ATI Editora Ltda. 1987
  • Versão 1.21a por Adriano C. R. Cunha - A&L Software 1997
  • Manual revisado por Werner A. R. Kai - MSX Core Club 1997
  • Segunda Revisão Wilson Pilon 2017

O GRAPHOS III é um sistema desenvolvido para a linha MSX, com o intuito de facilitar a criação e edição de telas gráficas.

Para ser executado o programa necessita da configuração mínima de um microcomputador MSX1 com 64 Kb de RAM e 16 Kb de VRAM, com gravador cassete e/ou acionador de disco, ligado a uma TV ou monitor.

Os únicos periféricos aceitos e utilizados são o joystick, o gravador cassete, uma única unidade de disco e a impressora. O programa não reconhece unidades de disco adicionais, mouse, paddle, caneta óptica, mesa digitalizadora, genlock e digitalizador de vídeo.

Para melhor utilização e aproveitamento dos recursos oferecidos pelo programa, recomenda-se a utilização do MSX ligado a uma TV colorida ou um monitor colorido. A impressora deve estar conectada à porta de saída paralela padrão Centronics do MSX, e deve possuir ou emular a impressão em modo gráfico padrão EPSON.

Infelizmente o programa não possibilita a impressão a cores, mas as telas arquivadas podem ser convertidas para o uso com outros programas que possuam essa opção.

Os arquivos de telas, alfabetos e shapes gerados pelo GRAPHOS III podem ser utilizados com vários outros editores gráficos e programas de desktop publishing.

O programa trabalha somente com a SCREEN 2 do MSX (resolução de 256 x 192 pixels com 16 cores fixas).

A SCREEN 2 utiliza apenas um byte para guardar o estado de 8 pixels, e mais um byte para guardar a cor de frente e a cor de fundo (entre 16 possíveis) desses mesmos 8 pixels. Desta forma os pixels (bits) setados (1) são apresentados com a cor de frente (INK) definida para eles, enquanto que os demais (ressetados) são apresentados com a cor de fundo (PAPER).

Os 8 bits pertencentes a um mesmo byte na memória são representados na tela como 8 pixels adjacentes na horizontal. Isso implica em que para cada 8 pontos na direção horizontal só podemos ter duas cores mostradas: a cor de frente dos pixels setados e a cor de fundo dos pixels ressetados. A não obediência a essa limitação durante a edição da tela causa um problema conhecido como 'borramento' das cores, que geralmente acarreta na diminuição das qualidades estéticas da mesma.

Observação: Essa é uma limitação de HARDWARE do MSX 1, não tendo nada a ver com o programa.!

Dois grupos adjacentes de 8 pixels horizontais podem ter cores de frente (INK) e de fundo (PAPER) diferentes, então podemos ter quatro pixels adjacentes com quatro cores diferentes exatamente na adjacência desses dois grupos:

Grupos
grupo A    grupo B
00000010   01000000
0=PAPERA   0=PAPERB
1=INK A    1=INK B

Na direção vertical não existe essa limitação, podendo os pixels de cada linha assumir quaisquer cores de frente e de fundo, independentemente das cores dos pixels das linhas adjacentes.


Cabe ao usuário utilizar de sua habilidade e criatividade para superar essa limitação. Pela ótima qualidade gráfica de várias telas e programas do MSX, podemos perceber que isso é perfeitamente possível.


Instalação

O GRAPHOS III deve ser carregado na memória do MSX a partir do BASIC, através do comando:

RUN"GRAPHOS.BAS" + [RETURN]

Antes da execução propriamente dita, o programa perguntará sobre a modificação de alguns parâmetros relativos à configuração específica do MSX e dos periféricos em uso.



Responda as questões objetivamente de acordo com o seu equipamento.

O GRAPHOS III é totalmente carregado na memória do MSX, assim o usuário pode retirar o disco com o programa e colocar no acionador o disco com os arquivos de trabalho, permanecendo com ele no acionador até o termino do trabalho de edição.

Operação

O usuário opera o GRAPHOS III por meio de menus onde uma lista de opções é mostrada.

Na primeira lista do menu temos o seu nome, e em seguida uma opção por linha, sendo que uma delas estará em evidência, destacada das demais por uma tarja que causa sua impressão em modo inverso.


As teclas do [CURSOR] mudam a posição da tarja.

A tecla [RETURN] executa a opção selecionada pela tarja.

A tecla [ESC] cancela a última opção selecionada, retornando ao estado imediatamente anterior ao da opção cancelada.

Em todos os módulos do programa:

As teclas do [CURSOR] são utilizadas para a movimentação do cursor que estiver na tela.

[RETURN] é usada para executar uma operação ou validar uma alteração.

[ESC] é usada para cancelar a última operação realizada, voltando a um estado imediatamente anterior.

A única indicação sonora emitida pelo programa além do click gerado automaticamente pelo MSX após o pressionamento das teclas é um BEEP durante a execução de algumas operações, ao término das operações de gravação e leitura de arquivos e no caso da ocorrência de algum erro.

O Menu Principal

O menu principal é dividido em três blocos. No bloco da esquerda (amarelo) estão as opções principais. No bloco da direita (cinza) aparecem as opções secundárias, relativas à opção principal selecionada, e, no bloco inferior (verde) aparecem as mensagens relativas às operações executadas.



O GRAPHOS III usa a memória como buffer onde é armazenada a tela que está sendo editada, um alfabeto e um banco de shapes.

Display Tela

Mostra a tela que está no buffer através da rotina de apresentação selecionada pelo usuário.

O GRAPHOS III possui quatro rotinas diferentes que podem ser utilizadas juntamente com a tela criada pelo usuário em seus programas.


Quando a tela está sendo mostrada, as outras rotinas de apresentação podem ser acionadas pelo pressionamento da tecla correspondente (A a D).

Edita Tela

Permite visualizar e editar a tela que está no buffer.

O cursor pode assumir diferentes formas, ou até mesmo desaparecer, dependendo da operação que está sendo realizada. Ele possui uma sombra branca para facilitar sua visualização em áreas complexas da tela.

As teclas utilizadas são:

  • Teclas [CURSORAS]/Joystick movem o cursor a uma velocidade constante.
  • [SHIFT] pressionada durante a movimentação do cursor, aumenta sua velocidade de deslocamento.
  • [CONTROL] pressionada durante a movimentação do cursor, faz com que este se mova à taxa de um pixel por vez, emitindo um BEEP a cada movimento.
  • [TAB] posiciona o cursor no primeiro ponto do grupo que forma uma matriz de 8x8 pixels, que corresponde à uma posição de linha e coluna no sistema de coordenadas 24 x 32.
  • [STOP] altera a cor da borda da tela.
  • [GRAPH]/[LGRA] altera a cor do cursor.
  • [SELECT] mostra o menu de atributos, onde podemos selecionar a cor de frente ('ink') e a cor de fundo ('paper').
  • [CODE]/[RGRA] muda a cor do cursor para a cor de frente selecionada ('ink').
  • [HOME]/[CLS] recupera a última tela armazenada no buffer. Sempre que a execução de uma operação é iniciada com a tecla [RETURN], uma cópia da tela é transferida para o buffer. Com isso pode-se retornar ao estágio de desenho imediatamente anterior ao da operação em andamento.
  • [ESC] cancela a última opção selecionada, retornando a um estado anterior.
  • [RETURN] executa a operação selecionada no menu, salvando uma cópia da tela no buffer. Termina a execução da operação, e, quando nenhuma operação estiver sendo executada, retorna ao menu principal.
  • [SPACE] marca o ponto indicado pela posição atual do cursor.
  • [INSERT] funciona com as operações 'traço', 'bloco', 'spray' e todo o menu de texto, determinando que os pixels alterados deverão ser setados (preenchidos).
  • [DELETE] funciona com as operações 'traço', 'bloco', 'spray' e todo o menu de texto, determinando que os pixels alterados deverão ser ressetados (apagados).
  • [F1] menu desenho.
  • [F2] menu texto.
  • [F3] menu tela.
  • [F4] menu ajuste.
  • [F5] menu miscelânea.

Menu Desenho [F1]

Permite a execução de diversas operações gráficas na tela. Os atributos de todas as posições alteradas da tela recebem o valor da cor de frente (INK) selecionada, com exceção da operação 'pintura', que modifica somente a cor de fundo ('paper') da posição indicada pelo cursor.


  • Traço: esta operação permite a manipulação de cada um dos pixels da tela de maneira individual, setando [INS] ou ressetando [DEL] o ponto indicado pelo cursor quando é pressionado [SPACE].
  • Bloco: esta operação é semelhante a operação 'traço', com a diferença de que o usuário pode ajustar a altura e a largura do cursor para alterar vários pixels de uma só vez.
  • Linha: esta operação traça segmentos de reta encadeados. O usuário deve marcar as posições do ponto inicial e do ponto final da linha, após o que a linha é desenhada e o ponto final passa automaticamente a ser o ponto inicial para o próximo segmento.
  • Retângulo: esta operação traça um retângulo. O usuário deve marcar a posição de um dos vértices do retângulo, que permanecerá fixo e será usado como referência. Em seguida deve marcar a posição do vértice oposto do retângulo. Para cada ponto marcado é desenhado um novo retângulo.
  • Raio:esta operação traça segmentos de reta de um ponto fixo a outros. O usuário deve marcar a posição inicial dos segmentos, que permanecera fixa, sendo usada como referência. Em seguida deve marcar a posição final, após o que a linha é desenhada. Para cada ponto marcado é desenhada uma nova linha.
  • Círculo: esta operação desenha um círculo. O usuário deve marcar a posição do centro do círculo que permanecerá fixa e será usada como referência. Em seguida deve marcar o ponto por onde o círculo deve passar. Para cada ponto marcado é desenhado um novo círculo.
  • Pintura: esta operação altera a cor de fundo dos pontos indicados pelo cursor para a cor de fundo selecionada ('paper') sem alterar a cor de frente do desenho.
  • Spray: esta operação imita o resultado de uma pintura com spray.O padrão gerado é aleatório e tende a formar um borrão compacto caso não haja deslocamento do cursor.
  • Fill: preenche a área da tela em que está localizado o ponto indicado pelo cursor, setando todos os seus pixels.

Menu Texto [F2]

Permite escrever na tela com o alfabeto que está no buffer. Aqui o cursor assume a forma de uma janela dentro da qual são impressos os caracteres digitados.


O alfabeto pode ser impresso na tela com algumas variações:

  • Normal: imprime o caractere exatamente da forma como ele é definido na matriz de caracteres, sem alterações.
  • Italic: imprime o caractere com uma ligeira inclinação para a direita. Este recurso deve ser utilizado com cuidado, pois determinados tipos de letras não produzem resultados legíveis.
  • Bold: imprime o caractere duas vezes com um deslocamento linear de um pixel entre as duas impressões, dando um efeito de reforço.
  • Duplo: imprime o caractere com dupla altura.
  • Duplo Bold: imprime o caractere com dupla altura e dupla largura.
  • Largo: imprime o caractere com dupla largura.


Menu Tela [F3]

Permite a execução de várias operações adicionais que manipulam a tela como um todo.


  • Salva Tela: esta operação salva a tela no buffer.
  • Inverte Vídeo: esta operação inverte o estado dos pixels da tela, sem alterar os atributos.
  • Inverte Atributos: esta operação troca a cor de frente ('ink') e de fundo ('paper') de todos os bytes da tela, sem alterar os pixels.
  • Retira Vídeo: esta operação resseta (apaga) todos os pixels da tela.
  • Retira Atributos: esta operação retira as cores de frente ('ink') e de fundo ('paper') da tela, deixando à vista somente os pixels setados.
  • Repõe Vídeo: esta operação repõe os pixels setados na tela, ressetados pela operação 'Retira Vídeo'.
  • Repõe Atributos: esta operação repõe as cores na tela, retiradas pela operação 'Retira Atributos'.
  • Limpa Tela: esta operação apaga toda a tela, deixando uma tela vazia com as cores selecionadas no menu de 'Atributos'.
  • Imprime Tela: esta operação envia uma cópia do vídeo (pixels setados) para a impressora conectada ao MSX, que já deve estar ligada, com o papel posicionado e pronta para a impressão ('ready').



Menu Ajuste [F4]

Permite um posicionamento adequado da tela em edição. O cursor desaparece e o deslocamento da tela em todas as operações é controlado pelas Teclas [CURSORAS].

  • Scroll: esta operação desloca somente o vídeo em um pixel por vez. A parte que sai da tela é perdida.
  • Scroll 8x8: esta operação desloca o vídeo e os atributos em 8 pixels por vez. A parte que sai da tela é perdida e o espaço vazio que fica na tela é preenchido com os atributos selecionados.
  • Rotação: esta operação desloca somente o vídeo em um pixel por vez. A parte que sai da tela entra novamente pelo lado oposto.
  • Rotação 8x8: esta operação desloca o vídeo e os atributos em 8 pixels por vez. A parte que sai da tela entra novamente pelo lado oposto.


Menu Miscelânea [F5]

Permite a utilização de ferramentas avançadas para a edição da tela.

Zoom

Esta opção permite ao usuário selecionar uma parte da tela para em seguida editá-la em modo ampliado.

O quadro maior é a tela de edição, que mostra a ampliação dos pixels da parte selecionada da tela. O quadro na parte inferior esquerda representa a tela, enquanto que o quadro menor dentro dele representa a parte selecionada. O quadro chamado 'Tela' mostra a parte selecionada da maneira exata em que ela aparece na tela, enquanto que o quadro 'Ink' mostra apenas suas cores de frente e o quadro 'Paper' mostra apenas suas cores de fundo.


Durante a seleção, o usuário escolhe a parte da tela que deseja editar com as teclas [CURSORAS], usando a tecla [SELECT] para atualizar o desenho mostrado na janela de edição.

A tecla [ESC] sai da operação de 'Zoom', validando as alterações realizadas durante a edição, e a tecla [RETURN] entra no modo de edição.

Na edição, um cursor aparece na parte selecionada, e também as letras A, S e R na parte superior direita da tela, que são acionadas pelas teclas [HOME/CLS], [INSERT] e [DELETE] respectivamente.

A letra 'A' indica que o estado do pixel sob o cursor será alternado (invertido), a letra 'S' indica que o pixel será setado e a letra 'R' indica que o pixel será'' ressetado quando [SPACE] for pressionado. Durante a edição, a tecla [SELECT] permite a seleção de novos atributos 'ink' e 'paper'.

Essa seleção tem uma opção a mais, indicada por um ponto, que, quando selecionado, permite a alteração do estado dos pixels sem modificação em seus atributos. As cores referentes ao pixel sob o cursor na tela de edição são mostradas acima das palavras 'ink' e 'paper'.

Shape

Esta opção permite que um dos shapes do banco contido no buffer seja carimbado na tela.Se o buffer estiver vazio, nada acontecerá.


O primeiro shape do banco é mostrado e o usuário deve selecionar o shape que deseja utilizar com as teclas [CURSORAS] e apertar a tecla RETURN. Então o shape pode ser movido pela tela com as teclas [CURSORAS] e carimbado com a tecla [RETURN]

Se o shape for do 'Tipo 1', embora os atributos não sejam alterados, o usuário pode determinar o tipo de operação lógica ocorrida entre os pixels do shape e da parte da tela sobre a qual ele está posicionado, através da tecla [SELECT]. As operações são:

Máscara: o shape se sobrepõe à tela, apagando que está por baixo.

AND: só são impressos os pixels setados do shape que estiverem sobre pixels setados da tela (intersecção).

OR: os pixels do shape e da tela são mixados (transparência).

XOR: só são impressos os pixels setados do shape que estiverem sobre pixels ressetados da tela (mixagem com inversão nas intersecções).

Corte

Essa opção permite que o usuário manipule e modifique os pixels de uma determinada parte da tela, que chamaremos de corte. O usuário deve marcar primeiro o vértice superior esquerdo e depois o vértice inferior direito da área a ser cortada, com as teclas [CURSORAS] e a [SPACE]. O corte fica destacado por uma linha tracejada.

  • [CURSORAS]: deslocam o corte
  • [I]: inverte o estado dos pixels do corte
  • [E]: espelha o corte na direção horizontal
  • [R]: espelha o corte na direção vertical


Grid

Essa opção altera a cor de fundo ('paper') de toda a tela, criando uma malha quadriculada branca e cinza que mostra as matrizes naturais de 8x8 pixels que compõem um caractere no sistema de coordenadas 24x32.

Cada grupo de 8 pixels na horizontal corresponde a um byte na memoria, que só pode ter uma cor de frente ('ink') e uma cor de fundo ('paper').


Arquiva Tela

Permite que a tela existente no buffer seja arquivada em fita ou disco.

O usuário pode escolher um dos quatro seguintes formatos:

Display

Neste formato a tela e a rotina de 'display' selecionada são gravadas como um arquivo binário ('bsave') cuja extensão é .SCR, a partir do endereço &H9200. Este formato permite a utilização direta da tela em um programa BASIC qualquer, bastando que esta seja executada em Screen 2.

10 SCREEN 2
20 BLOAD "nome.SCR",R
30 GOTO 30

LayOut

Neste formato apenas a parte do vídeo (sem os atributos) é gravada de maneira compactada num arquivo binário de extensão .LAY cujo endereço inicial é &H9200.

Compac

Neste formato tanto o vídeo quanto os atributos são gravados separadamente, em arquivos binários de extensão .VTC e .ATC respectivamente, começando em &H9200.

Editor

Neste formato a tela é armazenada no padrão utilizado pelo Sistema Editor de Adventures.

Os arquivos de formato 'LayOut' e 'Compac' não possuem tamanho fixo, pois isso depende da eficiência da compactação RLE, que varia de uma tela para a outra. Se a tela for muito complexa e o resultado da compactação for inviável a gravação nao será executada e o usuário será avisado.

Recupera Tela

Permite que uma tela arquivada em fita ou disco seja carregada no buffer. Os formatos permitidos são os mesmos gerados pela opção 'Arquiva Tela'.

O formato especial 'Spectr' permite que uma tela gravada em fita por um equipamento Sinclair ZX Spectrum (TK90X e TK95) seja convertida para o padrão MSX. A conversão é executada somente após o término do carregamento completo da tela e, se por algum motivo, for interrompida [ESC], restará apenas lixo no buffer de tela.

Edita Alfabeto

Permite que o alfabeto em uso (no buffer) seja editado. A tela é dividida em quatro quadros. O quadro no canto superior direito contem a imagem de todos os caracteres do alfabeto em questão.

No quadro superior esquerdo é mostrada uma ampliacao do caracter indicado pelo cursor. Na parte de baixo existem duas pranchetas, chamadas 'P1' e 'P2'.

A tecla [SELECT] oferece 4 opções ao usuário:

Clear P2

Limpa a prancheta P2.

Edita P2

Permite que se organize na prancheta P2 um grupo de caracteres. Esta opção é útil para facilitar a visualização dos caracteres redefinidos e também para montar um esboço de um desenho formado por vários caracteres em sua forma correta.

Clear Fonte

Copia as imagens dos caracteres da ROM do MSX para o buffer

Edita P1

Permite que a prancheta P1 funcione como uma janela da tela em edição para que um desenho nela contido possa ser copiado diretamente para o caractere selecionado pelo cursor, redefinindo-o.

A tecla [RETURN] permite que se edite o caracter indicado pelo cursor. Nesta circunstância a edição passará a ser feita no quadro ampliado, e a barra de espaço produzirá a alternância do estado do pixel sob o cursor. A tecla [SELECT] entao da acesso à 5 novas opções:

Clear

Limpa (apaga) o caractere.

Inverte

Inverte os pixels do caractere.

Espelho

Espelha o caractere na direção horizontal.

Rotação

Gira o caractere em 90 graus.

Edita P1

Permite que o desenho do caractere seja copiado a partir da prancheta P1 (tela no buffer).

Arquiva Alfabeto

Permite que o alfabeto existente no buffer seja arquivado em fita ou disco.

O usuário pode escolher um dos seguintes formatos:

Comum

O alfabeto é gravado como um arquivo binário ('bsave') de extensão .ALF com tamanho de 2048 bytes (2 Kbytes) começando no endereço &H9200.

Editor

O alfabeto é gravado no padrão utilizado pelo Sistema Editor de Adventures.

Recupera Alfabeto

Permite que um alfabeto arquivado em fita ou disco seja carregado no buffer.

Os formatos permitidos são os mesmos gerados pela opção 'Arquiva Alfabeto'.

Cria Shapes

Os shapes são figuras formadas por partes da tela gráfica que podem ser manipuladas independentemente, sendo a sua utilidade mais comum o carimbo em diferentes partes da tela.

Os shapes criados vão sendo armazenados em sequência no buffer, formando um banco de tamanho limitado apenas pela memória.

Podem ser criados quatro diferentes tipos de shapes:

Tipo 1

é formado apenas pelos pixels sem atributos, ficando com as cores do local onde for carimbado na tela. A princípio não é transparente, mas suas propriedades podem ser alteradas mediante o pressionamento da tecla [SELECT] no momento de sua utilização.

Tipo 2

é um shape colorido e não transparente, ou seja, é uma parte da tela que pode ser somente copiada sobre outras, sem sofrer alterações.

Tipo 3

é formado pelos pixels e por uma máscara, cujos pixels definem onde o shape será transparente. Este tipo não possui atributos, ficando com as cores do local onde for carimbado na tela. A máscara é util para a obtenção de certo efeitos visuais como contorno ou a ilusão de que o shape está num plano diferente do fundo da tela ('Filmation II').

Tipo 4

é um shape semelhante ao tipo 3, mas colorido.

Após a seleção do tipo de shape a ser criado, o usuário deve definir os limites do shape, que é exatamente o mesmo procedimento utilizado na função 'Corte' do menu [F5] 'Miscelânea' do módulo 'Edita Tela'.

Se o shape criado for do tipo 3 ou 4, o usuário deve tambem editar a máscara de impressão dos pixels do shape. Para isso, após a definição do shape a mascara é mostrada na parte superior esquerda, e o bloco indicado em azul é ampliado na parte inferior da tela, com um cursor para a edição individual dos pixels.

Do lado esquerdo da ampliação temos somente o bloco que está sendo editado, em tamanho natural.

As teclas [CURSORAS] permitem a movimentação pelos pixels e automaticamente, pela máscara; a tecla [SAPCE] alterna o estado do pixel sob o cursor, [ESC] retorna ao estágio de definição do 'Shape' e [RETURN] finaliza a edição.

Inicialmente a máscara é idêntica ao shape invertido. A máscara realiza uma operação AND com os pixels da área da tela sobre a qual está posicionado o shape, ou seja, os pixels da tela sob os pixels setados da máscara não se alteram, e os pixels da tela sob os pixels ressetados da máscara são apagados. Então uma operação OR (mixagem) é realizada com os pixels do shape, e o resultado final é o que é impresso na tela. Se o shape for do tipo 3, os atributos da tela são mantidos, e se o shape for do tipo 4, as cores do shape são copiadas para a área da tela onde este é carimbado.

Se nenhuma alteração for realizada na máscara, o shape do tipo 3 acaba sendo equivalente ao shape do tipo 1 com operação OR. Se todos os pixels da mascara forem apagados (ressetados), o shape do tipo 3 acaba sendo equivalente ao shape do tipo 1 com operação 'Máscara', e o shape do tipo 4 acaba sendo equivalente ao shape do tipo 2.


Clear

Limpa o buffer de shapes. É conveniente sempre limpar o buffer antes de criar o primeiro shape de um novo banco.

Arquiva Shapes

Permite o arquivamento do banco de shapes existente no buffer em fita ou disco. O arquivo é gerado com a extensão .SHP num formato específico do Graphos III.

Recupera Shapes

Permite que um banco de shapes arquivado em fita ou disco seja carregado no buffer. O arquivo deve estar no formato gerado pela opção 'Arquiva Shapes'.

Diretório

Mostra o nome dos arquivos específicos que estão no disco em uso. Obviamente essa opção só está disponível para equipamentos com drive.


Versão do Sistema

Mostra os créditos e a versão corrente do sistema.

BASIC

Retorna ao MSX-BASIC. O usuário dispõe de uma área de aproximadamente 1Kb para seu uso. As seguintes teclas de função podem ser usadas:

  • [F1]: retorna ao GRAPHOS III
  • [F2]: salva a tela atual no buffer
  • [F3]: mostra a tela que esta no buffer

Mensagens de Erro

  • Arquivo não Existe: Após a leitura do diretório do disco, o usuário trocou o disco e o Graphos tentou abrir um arquivo que não existe no disco que foi colocado no acionador.
  • Break: Uma operação de leitura/escrita em fita cassete foi interrompida pelo usuário.
  • Buffer Vazio: O usuário tentou arquivar o banco de shapes, estando o buffer de shapes vazio.
  • Compactação Imprópria: A compactação da tela é inviável.
  • Diretório Cheio: O diretório do disco está cheio e não permite a criação de um novo arquivo.
  • Erro de Disco: O drive está aberto, ou ele ou o disco estão com problemas.
  • Erro de Escrita: Ocorreu um erro durante a gravação de um arquivo em disco.
  • Erro de I/O: Ocorreu um erro durante uma operação de leitura em fita cassete.
  • Erro de Leitura: Ocorreu um erro durante a leitura de um arquivo em disco.
  • Não Existem Arquivos: Não foi encontrado no diretório do disco nenhum arquivo do tipo selecionado para o carregamento.
  • Shape Muito Grande: Não há memória suficiente no buffer para armazenar um shape do tamanho que o usuário está tentando criar.

Modificações da Versão 1.21a

As modificações feitas no Graphos III pela A&L Software são as seguintes:

Utilização de Qualquer Tipo de Disco: Até a versão 1.2 o Graphos III só aceitava discos de 180kb ou 360kb. A versão 1.21a aceita discos de 720kb, 5 1/4'' ou 3 1/2'' e, até mesmo, HD.

Compatibilização com o Padrão MSX: A versão 1.21a reconhece VDPs com qualquer porto de leitura e escrita, seja MSX1, MSX2, MSX2+ ou MSX Turbo R. Até a versão 1.2 o Graphos III só aceitava VDPs que se utilizassem dos portos 98h e 99h. A versão 1.21a, ao contrário das anteriores, reconhece e não conflita com máquinas MSX que possuem RAM em slot secundário. Outros problemas de incompatibilidade com o padrão tambem foram sanados na versão 1.21a.

Rotinas de Erro: A versão 1.21a lida com erros de disco e drive, gerando uma mensagem na tela, e não retornando ao BASIC como na versão 1.2.

Rotinas Alternativas de Impressão: O Graphos III também pode ser executado através do outro programa BASIC "graphos.asc", que permite 8 diferentes modos de impressão de tela em impressoras padrão 'Epson'. A rotina original foi publicada na revista Micro Sistemas (infelizmente o autor e o número da revista são desconhecidos). O programa BASIC "graphos.bas" também possui uma rotina alternativa de impressão, igualmente publicada na revista Micro Sistemas (novamente, o autor e o número da revista são desconhecidos).

Créditos

O Sistema Editor de Video Graphos III é de autoria de Renato Degiovani. Sua última versão, 1.2, data de 1987.

A versão 1.21a é de autoria da A&L Software e data de 1997. As modificações e melhorias foram feitas sob licença do autor.

A digitação e revisão do manual são trabalho de Werner A. R. Kai, do MSX Core Club, em 1997.

A segunda revisão do manual é trabalho de Wilson Pilon, do Cybernostra, Inc., em 2017.

A A&L Software gostaria de agradecer a Werner Kai pelos bugs e sugestões apresentados e a Renato Degiovani pelas informações e permissão de modificação do programa.

Graphos Pro Módulo Letras

The character module of Graphos Pro; installation single-sided 3½ floppy-disk version, running on any MSX; original by Renato Degiovani (in portuguese).

Graphos Pro Módulo Printer

The printer module of Graphos Pro; installation single-sided 3½ floppy-disk version, running on any MSX; original by Renato Degiovani (in portuguese).

Graphos Pro Módulo Telas

The printer module of Graphos Pro; installation single-sided 3½ floppy-disk version, running on any MSX; original by Renato Degiovani (in portuguese).

Graphos Pro vr. 3.1

The enhanced version of Graphos III; installation single-sided 3½ floppy-disk version, running on any MSX; original by Renato Degiovani (in portuguese).

Graphos Pro vr. 3.2

The enhanced version of Graphos III; installation single-sided 3½ floppy-disk version, running on any MSX; original by Renato Degiovani (in portuguese).

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