Revista MSX Micro 06
1986
Programas: Caminho Assmbroso, Combinação, Astron
Jogos: Yie-Ar Kung Fu, Rollerball, Le Mans.
Caminho Assombroso
Artigo Orignal: MSX Micro, Digitação: Wilson Pilon
Você pode guiar o monstro para que ele consiga chegar até a caverna através de velas que se movem e castelos? Atenção para as colisões, elas podem ser fatais. O objetivo deste jogo é que você alcance o retângulo que está à direita da tela e, onde está escrito "Final", sendo que a cada tela completa, você marca pontos e as velas tornam-se mais rápidas, aumentandoa dificuldade do jogo. Para completar o curso do monstro até sua caverna existe um tempo pré estabelecido, marcado por uma barra no alto da tela. Agora, só resta guiar seu monstro e boa sorte!
Referência de Listagem
Listagem | Arquivo |
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Listagem Única | assomb.bas |
Listagem
13 ' Inicio 20 ' 30 KEY OFF 40 COLOR 15,4,15 50 SCREEN 2,2,0 60 FOR Y=1 TO 3:S$="" 70 FOR X=1 TO 32:READ D 80 S$=S$+CHR$(D):NEXT X 90 SPRITE$(Y)=S$:NEXT Y 100 DATA 103,159,89,185,95,187,44,71 110 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 120 DATA 230,249,154,157,250,221,52,226 130 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 140 DATA 0,2,3,2,127,255,170,254 150 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 160 DATA 0,160,224,160,235,255,53,63 170 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 180 DATA 1,1,1,1,1,1,39,31 190 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 200 DATA 192,192,192,192,196,196,245,254 210 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 220 LINE (250,90)-(255,110),2,BF 230 PUT SPRITE 4,(25,20),1,2 240 PUT SPRITE 7,(200,140),5,2 250 PUT SPRITE 6,(75,100),3,2 260 PUT SPRITE 8,(72,180),8,2 270 PUT SPRITE 5,(125,60),5,2 280 T=255:Z=.4:X=0:Y=181:P=(100):Q=100 290 SPRITE ON 300 ON SPRITE GOSUB 560 310 OPEN "grp:" FOR OUTPUT AS #1 320 PSET(210,80),1:PRINT#1,"Final" 330 LINE(0,0)-(255-T,10),1,BF 340 S=STICK(0) 350 T=T-Z/2:ZZ=Z*8 360 IF T<0 THEN GOSUB 500 370 IF S=1 THEN Y=Y-(Z*4):IFY<10 THEN Y=10 380 IF S=3 THEN X=X+(Z*4):IFX>245 THEN X=245 390 IF S=5 THEN Y=Y+(Z*4):IFY>181 THEN Y=181 400 IF S=7 THEN X=X-(Z*4):IFX<0 THEN X=0 410 PUT SPRITE 1,(X,Y),7,1 420 IF POINT(X+17,Y+8)=2 THEN GOSUB 590 430 PUT SPRITE 3,(150,Q+95),9,3 440 IF P<0 THEN ZZ=-ZZ 450 P=P+ZZ:Q=Q-ZZ 460 PUT SPRITE 2,(42,Q),1,3 470 PUT SPRITE 9,(90,P),7,3 480 PUT SPRITE 10,(169,P-100),11,3 490 GOTO 330 500 SCREEN 0:LOCATE 10,4:PRINT "Voce gastou o tempo!" 510 PLAY "l64cdcde" 520 LOCATE 10,10:PRINT "Voce marcou: ";S% 530 LOCATE 6,20:PRINT "Press. <RETURN> para jogar"; 540 INPUT A$:IF A$<>"" THEN A$="":GOTO 540 550 RUN 560 SPRITE OFF 570 SCREEN 0:LOCATE 10,8:PRINT "C r a s h !!" 580 GOTO 510 590 S%=S%+1:Z=Z+.5:X=0:Y=181 600 PLAY "l64cdcdecd" 610 RETURN
Combinação
Artigo Original: MSX Micro, Digitação: Wilson Pilon
Este é mais um game do tipo senha. O micro gera uma sequência de cinco cores, que não são reveladas a você. O objetivo é descobrir esta sequência.
Para facilitar o trabalho, nenhuma cor será usada duas vezes na mesma sequência. Além disso, o computador indica a proximidade a que se chega da resposta certa. No decorrer do jogo, ele irá imprimir um quadrado branco para cada cor certa, no lugar certo. Caso a sequência esteja correta, serão impressos cinco quadrados brancos e a senha no alto da tela. Se a cor estiver certa, mas, no lugar errado, será impresso, então, um quadrado preto. A posição dos quadrados pretos e brancos não tem relação com a sequência das cores na tela. A escolha das cores será feita pelo número que ela possui. A mensagem "erro, por favor redigite" aparecerá se forem pressionadas letras, em vez de números ou então, escolhida uma cor que já tenha sido selecionada.
Linhas
Referência de Listagem
Listagem | Arquivo |
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Listagem Única | combin.bas |
Listagem
10 '************************ 20 '* * 30 '* COMBINACAO * 40 '* * 50 '* MSX 5 * 60 '* * 70 '************************ 80 A=RND(-TIME) 90 DIM R(5),P(5) 100 OPEN"grp:"AS#1 110 Y1=170:Y2=182 120 GOSUB 1110 130 COLOR 1,14,14 140 SCREEN 2 150 FOR N=1 TO 5 160 R=INT(RND(1)*8)+1 170 IF R=1 THEN R(N)=9 180 IF R=2 THEN R(N)=10 190 IF R=3 THEN R(N)=3 200 IF R=4 THEN R(N)=4 210 IF R=5 THEN R(N)=12 220 IF R=6 THEN R(N)=6 230 IF R=7 THEN R(N)=7 240 IF R=8 THEN R(N)=13 250 IF N=1 THEN 340 260 IF N=2 THEN 300 270 IF N=3 THEN 310 280 IF N=4 THEN 320 290 IF N=5 THEN 330 300 IF R(2)=R(1) THEN 160 ELSE 340 310 IF R(3)=R(2) OR R(3)=R(1) THEN 160 ELSE 340 320 IF R(4)=R(3) OR R(4)=R(2) OR R(4)=R(1) THEN 160 ELSE 340 330 IF R(5)=R(4) OR R(5)=R(3) OR R(5)=R(2) OR R(5)=R(1) THEN 160 ELSE 340 340 NEXT N 350 PRESET(10,5):PRINT#1,"Cor" 360 C=1 370 FOR N=20 TO 160 STEP 20 380 PRESET(10,N),15 390 READ D 400 PRINT#1,C:LINE(40,N)-(45,N+8),D,BF 410 C=C+1 420 NEXT N 430 DATA 9,10,3,4,12,6,7,13 440 FOR ZZ=1 TO 14 450 X1=86:X2=184:Y2=Y2-12 460 PRESET(75,185),14 470 PRINT#1,"Escolha 5 cores" 480 FOR N=1 TO 5 490 RESTORE 570 500 P$=INKEY$:IF P$="" THEN 500 510 BEEP:BEEP:BEEP 520 LINE(75,185)-(230,192),14,BF 530 FOR J=1 TO 8 540 READ D 550 IF P$=CHR$(48+J) THEN P(N)=D:RESTORE 570:GOTO 610 560 NEXT J 570 DATA 9,10,3,4,12,6,7,13 580 RESTORE 570 590 PRESET(75,185),14 600 PRINT#1,"Redigite":GOTO 500 610 IF N=1 THEN 700 620 IF N=2 THEN 660 630 IF N=3 THEN 670 640 IF N=4 THEN 680 650 IF N=5 THEN 690 660 IF P(2)=P(1) THEN 590 ELSE 700 670 IF P(3)=P(2) OR P(3)=P(1) THEN 590 ELSE 700 680 IF P(4)=P(3) OR P(4)=P(2) OR P(4)=P(1) THEN 590 ELSE 700 690 IF P(5)=P(4) OR P(5)=P(3) OR P(5)=P(2) OR P(5)=P(1) THEN 590 ELSE 700 700 LINE(X1,Y1)-(X1+8,Y1+8),P(N),BF 710 X1=X1+15 720 NEXT N 730 Y1=Y1-12 740 FOR N=1 TO 5 750 IF P(N)=R(N) THEN GOSUB 830 760 NEXT N 770 IF P(1)=R(2) OR P(1)=R(3) OR P(1)=R(4) OR P(1)=R(5) THEN GOSUB 860 780 IF P(2)=R(1) OR P(2)=R(3) OR P(2)=R(4) OR P(2)=R(4) THEN GOSUB 860 790 IF P(3)=R(1) OR P(3)=R(2) OR P(3)=R(4) OR P(3)=R(5) THEN GOSUB 860 800 IF P(4)=R(1) OR P(4)=R(2) OR P(4)=R(3) OR P(4)=R(5) THEN GOSUB 860 810 IF P(5)=R(1) OR P(5)=R(2) OR P(5)=R(3) OR P(5)=R(4) THEN GOSUB 860 820 GOTO 890 830 LINE(X2,Y2)-(X2+8,Y2+8),15,BF 840 X2=X2+16 850 RETURN 860 LINE(X2,Y2)-(X2+8,Y2+8),1,BF 870 X2=X2+16 880 RETURN 890 IF P(1)=R(1) AND P(2)=R(2) AND P(3)=R(3) AND P(4)=R(4) AND P(5)=R(5) THEN GOTO 920 900 NEXT ZZ 910 GOTO 950 920 PRESET(40,185),14 930 PRINT#1,"Otimo, voce conseguiu !";ZZ 940 GOTO 970 950 PRESET(75,185),14 960 PRINT#1,"Voce Perdeu !" 970 X1=86:Y1=3 980 FOR N=1 TO 5 990 LINE(X1,Y1)-(X1+8,Y1+8),R(N),BF 1000 X1-X1+15 1010 NEXT N 1020 LINE(77,1)-(163,12),15,BF 1030 LINE(76,0)-(164,13),15,BF 1040 FOR J=1 TO 2500:NEXT J 1050 LINE(0,185)-(255,192),14,BF 1060 PRESET(65,185),14 1070 PRINT#1,"Outra Vez ?<S/N>" 1080 A$=INKEY$:IFA$="" THEN GOTO 1080 1090 IF A$="S" OR A$="s" THEN RUN 1100 IF A$="N" OR A$="n" THEN CLS:END 1110 SCREEN 0:COLOR 15,4,4 1120 KEYOFF 1130 CLS:LOCATE 10,12 1140 PRINT"C O M B I N A C A O" 1150 LOCATE 10,13 1160 PRINT"-------------------" 1170 LOCATE 15,22:PRINT"MSX Micro" 1180 FOR J=1 TO 1999:NEXT 1190 PRINT 1200 CLS 1210 PRINT TAB(1);"### COMBINACAO ###" 1220 PRINT 1230 PRINT" O computador ira gerar uma sequencia de 5 cores." 1240 PRINT:PRINT" Nenhuma das cores sera repetida !!" 1250 PRINT:PRINT:PRINT" Voce tem 14 tentativas para encontrar a sequencia." 1260 PRINT:PRINT" O computador dira a voce se voce tem:" 1270 PRINT:PRINT"A-> A cor certa no lugar certo, por um quadrado branco" 1280 PRINT:PRINT"B-> A cor certa no lugar errado, por um quadrado negro" 1290 PRINT:PRINT" Press. <RETURN> p/ continuar"; 1300 INPUT Z$:IF Z$<>"" THEN 1300 1310 CLS:RETURN
Astron
Artigo Orignal: MSX Micro, Digitação: Wilson Pilon
Este programa tem por finalidade determinar os ângulos fundamentais de certos astros.
Como você sabe, os navegadores em alto-mar só podem contar com as estrelas e o sol para se orientar.
Para determinarmos altura de um astro, por exemplo, usa-se um instrumentos chamado sextante:
Visualização do ângulo
Pela altura do astro pode um navegador verificar se está em um ponto P1, P2 ou P3.
Todas as medidas para orientação de um navegador baseiam-se em um sistema de coordenadas celestes, cujos eixos formam a esfera celeste.Ao ângulo formado entre o NORTE e a direção em que é observado o astro, chamamos azimute (A) do astro.
O azimute é contado a partir do NORTE na direção dos ponteiros de um relógio de 0 a 360 graus e seu valor é fundamental para um navegador.
A elevação é o ângulo medido do horizonte ao zênite (eixo vertical da esfera de -90 a +90 graus).
Existem portante duas maneiras de se orientar pelo céu:
Ou repetir a identificação do asto, e definir a ascenção reta e declinação do astro, para em seguida determinar o ponto onde você se encontra.
Ascenção reta e declinação são respectivamente a latitude e longitude marcadas na esfera celeste.
É possível também fazer o procedimento inverso, ou seja, definida uma cidade, descobrir as coordenadas para identificar um astro (Vênus, por exemplo) num determinado dia.
Aproveite ao máximo o programa e passe a observar o céu!
Referência de Listagem
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Listagem
1 ' Aguardando termino da digitacao
610 RETURN
Games
Yie-Ar Kung Fu
Nota 4
Lute com mestres especialistas em campos específicos da arte do Kung Fu que atacam o nosso herói Lee usando bastões, fogo, correntes, estrelas mortais, etc.. Além dos duelos em que só haverá um único sobrevivente (que espera-se seja você), nosso herói deverá passar por diversos estágios nos quais enfrentará obstáculos como vasos, tijolos, tamancos atirados contra Lee.
Você também conhecerá o nome de seus oponentes que são Wang, Tao, Chen, Lang e Wu e, se não for ferido nenhuma vez receberá um bônus de 5000 pontos. Os gráficos, como é tradição da linha MSX, são excelentes eo som também é muito bom, apesar de que na segunda versão estes dois itens encontram seu auge. Este é mais um daqueles games que se recomenda aos aficcionados para terem em casa, sendo interessante, no entanto, a realização de uma pequena pesquisa, pois, já existem no país versões de alguns outros jogos como Yie-Ar Kung Fu II, Faixa Preta (J. Chan) e Kung Fu Master.
Dica: Para eliminar seus oponentes mantenha uma distância curta, mas, quanto ao Sr.Wu (o último mestre) mantenha-se distante e somente dê golpes aéreos (joystick para cima, com o botão sendo pressionado duas vezes).
Rollerball
Nota 4
O comedor insaciável de fichas dos fliperamas, agora na tela de sua televisão em uma versão especial de quatro andares, tendo como atração o caça-bônus, já que não oferece níqueis, mas, bonificações.
O objetivo deste jogo é fazer o máximo de pontos com uma única bola, escolhendo-se o nível de dificuldade, e ocasionando um aumento de velocidade. É um game inteligente e ativo, principalmente para os que querem jogar no nível "PRO" com a possibilidade de escolha do número de jogadores.
Em termos de gráficos, Rollerball é um dos melhores do gênero com ótimo acompanhamento sonoro, além de ser mais daqueles que não podem faltar na sua coleção.
Le Mans
Nota 4
Este é mais um game de corridas, onde você é um piloto que deverá completar um percurso de 10 voltas no tempo máximo de 24 minutos, concorrendo com outros 19 corredores.
No momento da largada, seu carro estará na sexta colocação e você só terá o trabalho de acelerar para que consiga alcançar melhores colocações, marcando pontos a cada ultrapassagem bem-sucedida, volta completa ou conseguindo-se uma volta de vantagem sobre os outros pilotos.. Mas, cuidado! Seu carro poderá ser penalizado, caso fique na lanterna. Por outro lado, se você conseguir chegar ao final da corrida com algum combustível na reserva, existe um prêmio em forma de bônus para premiar sua economia e habilidade. Boa sorte e boa corrida!
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Rollerball | roller.bas |
Le Mans | lemans.bas |
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