quinta-feira, fevereiro 03, 2022

MSX Programas: Revista MSX Micro 02

Revista MSX Micro 02

Janeiro de 1986

Programas: Perigo Espacial, Aprendendo a Somar, Aprenda a Desenhar Gráficos, Sistemas Gráficos, 

Jogos: Hyper Sports I, Moon Patrol, Simulador de Vôo, Super Cobra, Mr.Chin, Ghostbusters


Errata

Número 01O programa Senha publicado no primeiro número da revista saiu com um erro na linha 1030. Onde se lê NEXT X, é NEXT I.

MSX News

Pacotes Gráficos Chegam ao Mercado

Inglaterra - Novo pacote gráfico comercializado pela Kuma, tradicional fabricante de software para o padrão MSX. Seu "Colour Fantasia" custa dez libras (cento e quarenta mil, trezentos e quarenta e dois cruzeiros), e possibilita criar uma variação de cores muito maior que as dezesseis cores padrão dos micros MSX.

James Bond na Trilha do MSX

Inglaterra - A produtora Domark acaba de lançar em versão MSX  um game baseado no último filme de James Bond, "A view to a kill", com o quase octagenário Roger Moore, no papel do agente 007. O game, que já estava disponível para os micros da linha Commodore e Spectrum, deve chegar rapidamente ao território brasileiro, através das mãos da pirataria que não perdoa qualquer das famílias de microcomputadores existentes por aqui.


Perigo Espacial

Artigo Original: Frederico de Morais, Revisão: Wilson Pilon

Vagarosamente a nava se move no espaço em direção à estação. Esta deveria ser mais uma suave viagem com piloto automático. Mas tudo mudou depois da chegada dos terríveis vilões do espaço. Agora, o sistema solar está cheio de destroços mecânicos, imensos pedaços de ferro-velho encontram-se sem direção e são levados pela tração dos astros.

Porém, você tem uma missão: acitar o perigo que lhe cerca, guiar a nave com segurança através do espaço e levá-la até o centro da plataforma, na estação espacial. É preciso ter muito cuidado por que sua aproximação não deve ser muito rápida, e você tem a vantagem de poder contar com instrumentos que vão ajudá-lo a atingir seu objetivo.

No visor pode-se controlar sua velocidade e saber se ela está acima do normal ou se está OK. Por isso não esqueça de se guiar pelo visor!

Como o controle total da nave é seu, e ela está equipada com ponteiros que guiam para os lados direito e esquerdo, para baixo e para cima, para usá-los, basta pressionar apropriadamente o teclado.

Mas, lembre-se, apertando o ponteiro da esquerda, a nave irá para a direita e, teclando o ponteiro para baixo, ela subirá e vice-versa.

Outra opção é usar joystick, ideal para os que preferirem equipar melhor sua nave. Não esqueça porém, de um detalhe importante: na tela há uma barra horizontal vermelha que indica sua quantidade de combustível. Assim que acabar, automaticamente você perde o jogo. Boa aterrissagem.




Referência de Listagem

Listagem Arquivo
Listagem Únicaperigo.bas

Listagem

  
10 REM *******************
20 REM * PERIGO ESPACIAL *
30 REM *       MSX       *
40 REM *                 *
50 REM *******************
60 REM
70 REM
80 OPEN "grp:" AS #1
90 ON STOP GOSUB 1690
100 STOP ON
110 ON SPRITE GOSUB 690
120 SPRITE ON
130 SCR=0
140 GOSUB 1600
150 COLOR 15,1,1
160 SCREEN 2,2
170 GOSUB 800
180 GOSUB 1290
190 GOSUB 1380
200 GOSUB 1450
210 REM INICIO
220 V=2
230 H=0
240 X=125
250 Y=0
260 F=140
270 FOR I=1 TO 4
280 X(I)=INT(200*RND(1)+20)
290 HS(I)=INT(RND(1)*8-4)*2:IF HS(I)=0 T
HEN 290
300 NEXT
310 REM LOOP PRINCIPAL
320 IF STICK(Q)=3 THEN H=H-1:GOSUB 520
330 IF STICK(Q)=7 THEN H=H+1:GOSUB 520
340 IF STICK(Q)=5 THEN V=V+3:GOSUB 520
350 X=X+H
360 V=V-1
370 Y=Y-V
380 IF Y<=-20 OR Y>190 THEN V=-V
390 IF X<=-10 OR X>250 THEN H=-H
400 LINE (214,182)-(250,190),7,BF
410 DRAW "bm216,182"
420 IF V<-4 THEN PRINT #1,"ALTA" ELSE
 PRINT #1,"ok"
430 PUT SPRITE 0,(X,Y),10,0
440 FOR I=1 TO 4
450 X(I)=X(I)+HS(I)
460 IF X(I)<10 OR X(I)>240 THEN HS
(I)=-HS(I)
470 PUT SPRITE I,(X(I),I*35),7,4
480 NEXT
490 IF X>185 AND X<197 AND Y>13
9 AND Y<144 THEN 580
500 GOTO 320
510 REM ROTINA COMBUSTIVEL
520 F=F-1
530 XF=24+INT(F/2)*2
540 DRAW "c7bm=xf;,180d9"
550 IF F<=0 THEN 690
560 RETURN
570 REM ATERRISAGEM
580 COLOR 15
590 SCR=SCR+F*10
600 DRAW "bm70,70"
610 PRINT #1,"OTIMO POUSO!"
620 DRAW "bm30,80"
630 PRINT#1,"PRESS. ESPACO P/ CONTINUAR"
640 DRAW"bm55,90"
650 PRINT#1,"SEUS PONTOS ";SCR
660 IF STRIG(0) THEN 180
670 GOTO 660
680 REM EXPLOSAO
690 FOR I=1 TO 10
700 CIRCLE (X+8,Y+8),RND(1)*20,RND(1)*15
,,,.5+RND(1)*15
710 NEXT I
720 COLOR 15
730 DRAW "bm50,100"
740 PRINT#1,"PRESS. CTRL STOP E F5"
750 DRAW"bm50,110"
760 PRINT#1,"PARA JOGAR NOVAMENTE"
770 IF STRIG(0) THEN RUN
780 GOTO 770
790 REM nave
800 FOR I=1 TO 16
810 READ A$
820 B$=B$+CHR$(VAL("&b"+LEFT$(A$,8)))
830 C$=C$+CHR$(VAL("&b"+RIGHT$(A$,8)))
840 NEXT I
850 SPRITE$(0)=B$+C$
860 REM UFO ALIENIGENA
870 FOR I=1 TO 16
880 READ A$
890 D$=D$+CHR$(VAL("&b"+LEFT$(A$,8)))
900 E$=E$+CHR$(VAL("&b"+RIGHT$(A$,8)))
910 NEXT I
920 SPRITE$(4)=D$+E$
930 RETURN
940 DATA 1000001001000001
950 DATA 0100011111100010
960 DATA 0010101111010100
970 DATA 0001101001011000
980 DATA 0010101001010100
990 DATA 0110101001010110
1000 DATA 1111101001011111
1010 DATA 0110101111010110
1020 DATA 0010101001010100
1030 DATA 0001101001011000
1040 DATA 0000101111010000
1050 DATA 0000111111110000
1060 DATA 0000111001110000
1070 DATA 0001100000011000
1080 DATA 0011000000001100
1090 DATA 0111000000001110
1100 REM
1110 DATA 1111100000000001
1120 DATA 0011111000000001
1130 DATA 0000111100000011
1140 DATA 0000011110000011
1150 DATA 0000001111000111
1160 DATA 0000011111101110
1170 DATA 0000110001111100
1180 DATA 0001110001111100
1190 DATA 0011110001111000
1200 DATA 0011111111110000
1210 DATA 0111011111000000
1220 DATA 1110011100000000
1230 DATA 1110001111000000
1240 DATA 1100000111100000
1250 DATA 1000000001111100
1260 DATA 1000000000011111
1270 REM FUNDO DA TELA
1280 REM ESTRELAS
1290 R=RND(-TIME)
1300 CLS
1310 FOR I=1 TO 100
1320 J=256 * RND(1)
1330 K=181*RND(1)
1340 PSET(J,K),15
1350 NEXT
1360 RETURN
1370 REM COMBUSTIVEL E INDICADORES
1371 REM      DE VELOCIDADE
1380 LINE(10,178)-(250,191),7,BF
1390 LINE(24,180)-(164,189),6,BF
1400 DRAW "bm170,182"
1410 COLOR 1
1420 PRINT#1,"VELOC."
1430 RETURN
1440 REM PLATAFORMA ESPACIAL
1450 DRAW"bm200,155"
1460 COLOR 4
1470 A$="r3g1l3e1"
1480 FOR J=0 TO 2 STEP 2
1490 DRAW"a=j;"
1500 GOSUB 1550
1510 NEXT
1520 DRAW"a0"
1530 COLOR 1
1540 RETURN
1550 FOR I= 68 TO 4 STEP -8
1560 DRAW "s=i;xa$;"
1570 NEXT
1580 DRAW "s0"
1590 RETURN
1600 CLS
1610 PRINT TAB(11);"PERIGO ESPACIAL"
1620 PRINT TAB(14);""
1630 PRINT TAB(8);"JOYSTICK OU TECLADO"
1640 PRINT TAB(8);"PRESS. BOTAO DE TIRO"
1650 PRINT TAB(9);"OU BARRA DE ESPACO"
1660 IF STRIG(1) THEN Q=1: RETURN
1670 IF STRIG(0) THEN Q=0: RETURN
1680 GOTO 1660
1690 COLOR 15,4,7
1700 END  
Única

Aprendendo a Somar

Artigo Original: Randolpho Julião, Digitação: Wilson Pilon

Uma das características dos micros MSX é que eles chegaram ao mercado já preparados para serem usados como ferramenta de aprendizado e ensino. A prova disso, são as diversas softhouses que estão desenvolvendo software educacional para o micro, já estando prontos alguns e até uma linguagem Logo.

Eis aqui a contribuição para aumentar o acervo de softs educativos, um programa que apresenta questões de adição de duas parcelas.

O programa consiste no seguinte, uma conta de somar de duas parcelas é colocada no vídeo. Mais a esquerda estão três possíveis respostas para a adição, amrcadas pelas letras A, B e C. Um cursor na forma de u ma seta inclinada fica à disposição do usuário, podendo movê-lo livremente através das teclas de controle do joystick. O usuário coloca o cursor sobre a opção que achar correta e pressiona a tecla RETURN. Caso a respostas escolhida seja realmente certa, o programa, fazendo menção a um procedimento típico dos professores, indicará que a resposta está correta com uma marcação semelhante a um 'C' (√), ao som de uma pequena paródia conhecida.

Caso a resposta escolhida não seja a correta, primeiramente o programa, novamente fazendo menção a uma atitude típica dos professores, indicará o erro com uma marcação formada por uma sircunferência tangenciada por um traço (Q). Então a resposta correta se destacará através de cores e a indicação do cursor. Logo após a resposta certa se delocará, de forma animada com mudanças de cores e sons, para sua posição, sob as parcelas e traço de soma.

Note que o software (ou curseware?) aqui apresentado, não espera a resposta certa para avisar que o usuário acertou e pode continuar, ficando desta forma sujeito a um jogo de chutes. O programa corrige a resposta destacando-a com recursos do computador. Observe também que os problemas apresentados são bem simples, visando crianças em idade escolar.

O programa não tem ambição de fazer com que alguém aprenda a somar de uma hora para outra com o seu uso. Toda via objetiva fazer com que o usuário no mínimo, reflita sobre a resposta correta.

Por outro lado existe o risco do programa ser usado como um game para passar o tempo destinado a seu uso, ou que não seja bastante estimulante para que a criança se sinta encorajada a usá-lo. Mas isso é algo que pode ser discutido, quem sabe nesse espaco?

Detalhes Técnicos

O programa basicamente gera dois números randômicos A e B, obtém a soma, e gera três respostas sendo uma correta e as outras duas aleatórias, verificando a opção do usuário e a corrigindo caso esteja errada. No quadro 1 estão expostos os números das linhas das sub-rotinas do programa e uma explicação sobre o que faz cada uma.

Se você já rodou o programa, certamente notou o tamanho dos algarismos que compõem os números. Este tamanho e a mobilidade dos números foram conseguidos usando-se um recurso gráfico de máquina: "Os Sprites". Cada número é formado por dois blocos sprites, cada um com 8 posições programáveis como mostra o quadro 2.

O quadro 3 ilustra como foi desenhado o cursor. Caso você seja um professor ou esteja interessado no assunto, saiba que é simples implementar outras operações matemáticas básicas no programa (experimente trocar na linha 530 o sinal de adição '+' pelo sinal de multiplicação '*') e que num próximo número, além de outras operações, implementarei um range maior de números (3 ou 4 dígitos). Até a próxima!

Quadro 1
1Cor do fundo, abre a tela gráfica para escrita, define os arrays. Vai para a tela, define o tamanho do sprite
10-13Gera os números randômicos para as vinte primeiras somas
30-130Dados para formar os dígitos. Cada duas linhas são os dados para dois sprites que formarão um dígito de 0 a 9. Exemplo: As linhas 30 e 35 formam o dígito 0
170Dados para formar o cursor
190Imprime a marcação das opções 'A)', 'B)', 'C)'
200Transfere os dados data para os ARRAYS, que podem ser acessados pela rotina de impressão dos números
210-290Rotina que testa as setas do JOYSTICK, move o cursor e da entrada em opção
500-600Pega dois dígitos do ARRAY, soma-os e os imprime através dos dígitos sprites
630-665Gera e imprime três respostas, sendo uma delas a resposta correta da soma
666Desvia para a rotina de escolha da opção (210) e acerta parâmetros para o teste de resposta
667Testa-se a resposta desviando para 800. Caso esteja certa, ou para a linha 850 caso esteja errada
670Apaga SPRITES, pega próximo dígito e continua
671-673Caso 20 somas já tenham sido executadas o programa vira para esta rotina e o usuário será questionado se quer continuar
680Sub-rotina que imprime os dígitos
700-790Sub-rotina que forma os dígitos em SPRITES
800-849Rotina que trata a resposta correta da soma
850-899Rotina de correção da resposta errada da soma
Quadro 2
25511111111

170 DATA 255,254,252,248,240,228,194,129

 

Formação do cursor através de SPRITES

25411111110
25211111100
24811111000
24011110000
22811100100
19411000000
12910000001
Quadro 3
19511000011

60 DATA 195,195,195,195,195,195,195,255

65 DATA 255,3,3,3,3,3,3,3

 

Formação de um dígito com SPRITES

19511000011
19511000011
19511000011
19511000011
19511000011
19511000011
25511111111
25511111111
300000011
300000011
300000011
300000011
300000011
300000011
300000011

Referência de Listagem

Listagem Arquivo
Listagem Únicasomar.bas

Listagem

  
1 '****************
2 '*      MSX     *
3 '* -APRENDENDO- *
4 '* - A  SOMAR - *
5 '*              *
6 '*   RANDOPLHO  *
7 '*    JULIAO    *
8 '****************
9 COLOR 1,1:CLEAR 2000:OPEN"grp:" FOR OU
TPUT AS #1:LM=10:DIM AB(30),BA(30),C(30)
:SCREEN 2,1:C=5
10 FOR I=1 TO 20
11 A=RND (-TIME): A=INT(A*10):IF A < 0 T
HEN GOTO 510:ELSE AB(I)=ABS(A)
12 B=RND(-TIME):B=INT(B*10):IF B<0 THEN 
GOTO 520: ELSE BA(I)=ABS(B)
13 NEXT I:J4=1
30 DATA 255,255,255,195,195,195,195,195
35 DATA 195,195,195,195,195,255,255,255
36 DATA 15,15,15,15,3,3,3,3
37 DATA 3,3,3,3,3,3,3,3
40 DATA 255,255,255,3,3,3,3,255
45 DATA 255,192,192,192,192,255,255,255
50 DATA 255,255,255,3,3,3,3,255
55 DATA 255,3,3,3,3,255,255,255
60 DATA 195,195,195,195,195,195,195,255
65 DATA 255,3,3,3,3,3,3,3
70 DATA 255,255,255,192,192,192,192,255
75 DATA 255,3,3,3,3,255,255,255
80 DATA 192,192,192,192,192,192,192,255
85 DATA 225,195,195,195,195,255,255,255
90 DATA 255,255,255,3,3,3,3,3
95 DATA 3,3,3,3,3,3,3,3
100 DATA 255,255,255,195,195,195,195,255
110 DATA 255,195,195,195,195,255,255,255
120 DATA 255,255,255,195,195,195,195,255
130 DATA 255,3,3,3,3,255,255,255
170 DATA 255,254,252,248,240,228,194,129
190 COLOR 2:FOR I=1 TO 3:PRESET(5,(I-1)*
50+30),1:PRINT #1,CHR$(64+I);")":NEXT I
200 FOR J=1 TO LM:FOR I=1 TO 8:READ A:C$
(J)=C$(J)+CHR$(A):NEXT I:FOR I=1 TO 8:RE
AD A:C1$(J)=C1$(J)+CHR$(A):NEXT I:NEXT J
:I=1:SP$="": FOR I = 1 TO 8:READ A:SP$=S
P$+CHR$(A):NEXT I:SPRITE$(3)=SP$:GOTO 50
0
210 PUT SPRITE 3,(X,Y),15,3
220 IF STICK(0)=1 AND Y>0 THEN Y=Y-1:GOT
O 210:ELSE IF STICK(0)=5 AND Y<174 THEN 
Y=Y+1:GOTO 210
230 IF STICK(0)=7 AND X>8 THEN X=X-1:GOT
O 210:ELSE IF STICK(0)=3 ANDX<80 THEN X=
X+1:GOTO 210
240 IF INKEY$=CHR$(13) THEN RETURN
290 GOTO 220
500 C=-5:AC=0:NI=0:T=8:A=AB(J):B=BA(J)
530 D=A+B:SP=7:A1=(1+VAL(RIGHT$(STR$(A),
1))):SPRITE$(7)=C$(A1)
540 A2=(1+VAL(RIGHT$(STR$(A),1))):SPRITE
$(8)=C1$(A2)
580 X=180:Y=20:GOSUB 680:IF A>9 THEN SP=
SP+2:X=X-20:SPRITE$(SP)=C$(1+VAL(MID$(ST
R$(A),2,1))):SPRITE$(SP+1)=C1$(1+VAL(MID
$(STR$(A),2,1))):GOSUB 680
590 X=180:SP=SP+2:Y=Y+38:SPRITE$(SP)=C$(
1+VAL(RIGHT$(STR$(B),1)))
595 SPRITE$(SP+1)=C1$(1+VAL(RIGHT$(STR$(
B),1)))
600 GOSUB 680:IF B>9 THEN SP=SP+2:X=X-20
:SPRITE$(SP)=C$(1+VAL(MID$(STR$(B),2,1))
):SPRITE$(SP+1)=C1$(1+VAL(MID$(STR$(B),2
,1))):GOSUB 680
630 AA= INT(RND(1)*10)-6:IF AA<1 THEN 63
0
640 SP=17:R=D:FOR I=1 TO 3:IF I<>AA THEN
 D=A+B+INT(RND(1)*10)-INT(RND(1)*10)ELSE
 D=R:PS=SP
645 IF AA<>I AND D=R THEN I=I-1:NEXT I
650 X=40:Y=(I-1)*50+30:GOSUB 700:SP=SP+2
:NEXT I
665 LINE(130,95)-(210,101),2,BF:LINE(130
,79)-(146,84),4,BF:LINE(136,72)-(140,90)
,4,BF
666 X=70:Y=80:GOSUB 210:IF Y>129 THEN Y=
3:ELSE IF Y>79 THEN Y=2:ELSE Y=1
667 IF AA=Y THEN GOSUB 800:ELSE GOSUB 85
0
670 FOR I=4 TO 32:SPRITE$(I)="":NEXT I:J
4=J4+1:A=AB(J4):B=BA(J4):IF J4 <= 20 THE
N GOTO 530
671 PRESET (90,180),1:PRINT#1,"QUER CONT
INUAR (S/N)?"
672 IF INKEY$="N" THEN STOP ELSE IF INKE
Y$<>"S" THEN 672
673 CLS:RESTORE:GOTO 10
675 STOP
680 PUT SPRITE SP,(X,Y),T,SP:PUT SPRITE 
SP+1,(X,Y+16),T,SP+1:RETURN
700 REM
730 A1=(1+VAL(RIGHT$(STR$(D),1))):SPRITE
$(SP)=C$(A1)
740 A2=(1+VAL(RIGHT$(STR$(D),1))):SPRITE
$(SP+1)=C1$(A2)
750 GOSUB 680:IF D>9 THEN SP=SP+2:X=X-20
:A3=(1+VAL(MID$(STR$(D),2,1))):A4=(1+VAL
(MID$(STR$(D),2,1))):SPRITE$(SP)=C$(A3):
SPRITE$(SP+1)=C1$(A4):GOTO 680
790 RETURN
800 LINE(60,(Y-1)*50+35)-(65,(Y-1)*50+45
),7:LINE-(80,(Y-1)*50+25),7:Y1=Y
830 T=9:X=180:SP=PS:D=R:Y=106:GOSUB 700:
T=8
835 PLAY"f8":PLAY"c8c8d8c8":PLAY"e8f8"
849 IF INKEY$="" THEN 849:ELSE Y=Y1:LINE
(60,(Y-1)*50+35)-(65,(Y-1)*50+45),1:LINE
-(80,(Y-1)*50+25),1:RETURN
850 CIRCLE(78,(Y-1)*50+42),10,9:LINE(58,
(Y-1)*50+32)-(98,(Y-1)*50+52),9:Y1=Y
870 Y=AA:PUT SPRITE 3,(68,(Y-1)*50+45),1
5,3:D=R:SP=PS:Y=(AA-1)*50+30:X=40:FOR I=
2 TO 10: T=I:GOSUB 700:PLAY"b":SP=PS:X=4
0-I*15:FOR K=1 TO 40:NEXT K: NEXT I:X=18
0:SP=PS:Y=106:GOSUB 700:T=8
899 IF INKEY$="" THEN 899:ELSE Y=Y1:CIRC
LE(78,(Y-1)*50+42),10,1:LINE(58,(Y-1)*50
+32)-(98,(Y-1)*50+52),1:RETURN  
Única

Aprenda a Desenhar Gráficos

Artigo Original: Frederico de Moraes, Digitação: Wilson Pilon

Ponha sua imaginação para funcionar, explore toda a sua criatividade com este programa que além de ensinar a desenhar gráficos também proporciona um aprofundamento neste assunto. A criação de gráficos pode transformar o uso de seu computador numa tarefa divertida, embora os programas não sejam aplicativos, nem você possa derrubar naves espaciais. O importante é que você poderá aprender muito sobre os comandos Basic, simplesmente executando-os.





Referência de Listagem

Listagem Arquivo
Listagem 1graf1.bas
Listagem 2graf2.bas
Listagem 3graf3.bas
Listagem 4graf4.bas

Listagem

  
3 REM CIRCULOS & ELIPSES
4 REM
5 CLEAR 500,55296! : SCREEN 2: COLOR 15,
1
10 X=120:Y=96:S=60
15 FOR Z = 1 TO 15 STEP 2
20 FOR B = 1 TO S STEP 5
30 CIRCLE(X,Y),B,Z,,,1.4
40 NEXT:NEXT
50 CLS:GOTO 60
60 X=120:Y=96:S=50
70 FOR Z=1 TO 15 STEP 2
80 FOR B=S TO 1 STEP -2
90 CIRCLE(X,Y),B,Z,,,1.4
100 NEXT:NEXT
110 CLS:GOTO120
120 X=120:Y=96:S=75
130 FOR Z=1 TO 15 STEP 2
140 FOR B=1 TO S STEP 2
150 CIRCLE(X,Y),B,Z,,,2.4
160 NEXT:NEXT
170 CLS:GOTO 180
180 X=120:Y=96:S=100
190 FOR Z=1 TO 15 STEP 2
200 FOR B=1 TO S STEP 4
210 CIRCLE(X,Y),B,Z,,,.25
220 NEXT:NEXT
230 CLS:GOTO 240
240 X=120:Y=96:S=75
250 FOR Z=1 TO 15 STEP 2
260 FOR B=2 TO 1 STEP -3
270 CIRCLE(X,Y),B,Z,,,2.8
280 NEXT:NEXT
290 CLS:GOTO 300
300 X=120:Y=96:S=100
310 FOR Z=1 TO 15 STEP 2
320 FOR B=S TO 1 STEP -2
330 CIRCLE(X,Y),B,Z,,,.75
340 NEXT:NEXT
350 CLS:GOTO 360
360 X=120:Y=96:S=75
370 FOR START=0 TO 1 STEP .01
380 FOR B=1 TO S STEP 2
390 PI=4*ATN(1)
400 CIRCLE(X,Y),B,11,ST,PI,1.4
410 NEXT:NEXT
420 GOTO 450
1

Listagem

  
5 REM**************
10 SCREEN 2:COLOR 6,15,6:CLS
20 S=50
30 FOR R=0 TO S STEP 2:GOSUB 70:GOSUB 90
:GOSUB 110
40 CIRCLE(RND(1)*250,RND(1)*190),4,RND(1
)*15,.3,3.1,1.4
50 NEXT
60 GOTO 60
70 CIRCLE(RND(1)*250,RND(1)*190),R,RND(1
)*15,,,1.4
80 RETURN
90 CIRCLE(RND(1)*250,RND(1)*190),R,RND(1
)*15,,,2.9
100 RETURN
110 CIRCLE(RND(1)*250,RND(1)*190),R,RND(
1)*15,,,.2
120 RETURN
2

Listagem

  
5 REM****************
10 SCREEN 2:COLOR 15,1,1
20 X=128:Y=96:R=45:C=15:SA=0:EA=6.2:AR=1
.4
30 PI=4*ATN(1):R1=R
40 FOR T=0 TO 360 STEP 13
50 TH=2*PI*T/260
60 X=130+R1*SIN(TH):Y=95+R1*COS(TH)
70 GOSUB 100
80 NEXT T
90 GOTO 90
100 CIRCLE (X,Y),R,C,SA,EA,AR:RETURN
3

Listagem

  
5 REM**************
10 SCREEN 2:COLOR 6,15,6:CLS
20 X=50:Y=145:S=40
30 FOR R=0 TO S STEP 2:GOSUB 70:GOSUB 90
:GOSUB 110:GOSUB 130:GOSUB 150
40 CIRCLE(X,Y),R,RND(1)*15+1
50 NEXT
60 GOTO 60
70 CIRCLE(X,Y-99),R,RND(1)*15+1
80 RETURN
90 CIRCLE(X+83,Y),R,RND(1)*15+1
100 RETURN
110 CIRCLE(X+83,Y-99),R,RND(1)*15+1
120 RETURN
130 CIRCLE(X+166,Y),R,RND(1)*15+1
140 RETURN
150 CIRCLE(X+166,Y-99),R,RND(1)*15+1
160 RETURN
4

Sistemas Gráficos

Artigo Original: Frederico de Moraes, Digitação: Wilson Pilon

Use sua imaginação e crie seus próprios quadros facilmente. Este é um impressionante sistema de gráficos que permite desenhar e armazenar em fita, quadros inventados por você mesmo.

O programa é dirigido pela representação da imagem, isto é, você escolhe com o cursor a opção que preferir e pressiona a barra de espaço para selecioná-la. As figuras estão em um painel do lado esquerdo da tela. A área destinada ao desenho está à direita do painel, ocupando quase três quartos da tela

As setas são usadas para mover o cursor, com formato de cruz. Para desenhar linha é preciso selecionar o símbolo referente a ela. Mova o cursor para onde quiser começar a desenhar, e pressiona ESPAÇO novamente. Comece a desenhar e então pressione ESPAÇO para parar.

As outras especialidades trabalham de modo parecido. Círculos e retângulos são desenhados marcado dois pontos na tela, elipses são desenhadas marcando três pontos, Quadrados, marcando dois pontos diagonais.

Versões preenchidas também são possíveis. Há uma opção "pincel" para linhas largas, e você pode adicionar uma grade no fundo da tela.

No estado atual, o programa desenha somente em duas cores. Há uma opção que modifica as cores da tela e do fundo, mas como isto é feito byte a byte, torna-se muito lento. Por causa deste problema é que o programa possui rotinas LOAD e SAVE (que usam um arquivo chamado 'CAS:PIC'. Esta é uma área onde o código de máquina viria como auxílio.

Há também a opção 'espelho' que pode ser usada para criar efeitos caleidoscópicos. Outras opções são: 'borracha', que apaga o que você quiser, e 'limpa a tela' que apaga toda a tela, deixando-a pronta para ser usada novamente.

Embora o programa tenha uma rotina básica para impressão, é necessário fazer a conversão corretametne para a impressora a ser utilizada.

Estes são os recursos que Sistemas Gráficos oferece:

  1. Círculo
  2. Círculo preenchido
  3. Linha
  4. Pintura
  5. Pincel
  6. Salva tela
  7. Elipse
  8. Elipse preenchida
  9. Lápis
  10. Grade
  11. Reversão de tela
  12. Carrega tela
  13. Quadrado
  14. Quadrado preenchido
  15. Borracha
  16. Imprime
  17. Limpa tela
  18. Espelho

No programa além do painel, há um menu que explicará todas as funções de Sistemas Gráficos.

Este programa ainda contém BUGs, alguns do próprio programa outros da digitação. Em breve estara 100% corrigido



Referência de Listagem

Listagem Arquivo
Listagem Únicasisgra.bas

Listagem

  
10 '***********************
20 '*                     *
30 '*          MSX        *
40 '*                     *
50 '*  SIST. GRAFICOS     *
60 '*                     *
70 '*                     *
80 '*                     *
90 '***********************
100 '*
110 GOTO 2150
120 '*
130 '* PINTURA COM O PINCEL
140 '*
150 PS=5
160 IF X+PS > 255 THEN PS=PS - 1
170 LINE (X+4,Y+3) - STEP(PS,0):RETURN
180 '*
190 '* MODELO SOBRE OS EIXOS X & Y
200 '*
210 PSET(X+3,Y+4):PSET(X+3,195-Y):PSET(2
56-(X-44),Y_4:PSET(256-(X-44),195-Y:RETU
RN
220 '*
230 '* DETERMINA ACAO QUE SERA
235 '*        EMPREGADA
240 PLAY "l24o5co6c"
250 '*
260 PLAY "l24o5co6c"
270 IF X+3>47 THEN GOTO 510
280 IF Y>112 THEN RETURN
290 '*
300 '* PROCESSO DE SELECAO DO MENU
310 '*
320 V=INT((X+3)/16):W=INT((Y+4)/16)
330 H=TBL(V,W)
340 '*
350 '* PROCESSO OBRIGATORIO
360 '*
370 IF H=6 THEN GOSUB 1720:RETURN
380 IF H=7 THEN RETURN
390 IF H=11 THEN GOSUB 1250:RETURN
400 IF H=12 THEN GOSUB 1350:RETURN
410 IF H=13 THEN GOSUB 1830:RETURN
420 IF H=14 THEN GOSUB 2080:RETURN
430 IF H=18 THEN GOSUB 1940:RETURN
440 IF H=19 THEN GOSUB 1670:RETURN
450 '*
460 '* MARCA INDICADOR DE OPCAO
470 '* E ATUALIZA IMAGEM DA TELA
480 '*
490 F=H
500 GOSUB 3230:RETURN
510 '*
520 '*     PREPARA OU DISTRIBUI
530 '*       ACAO ESPECIFICA
535 '*      (NAO OBRIGATORIO)
540 '*
550 ON F GOSUB 630,630,1050,1130,1530,,,
830,830,1170,,,,,1580,1580,1650,,,1200
560 RETURN
570 '*
580 '* FIM DO PROCESSO DE SELECAO
590 '*
600 '*
610 '*      ROTINAS DE DESENHO
620 '*
630 '*
640 '*      DESENHA CIRCULOS
650 '*
660 '* DEFINE CENTRO DO CIRCULO E
670 '*     AS COORDENADAS Y
680 '*
690 IF CF=0 THEN CF=1:C1=X+3:C2=Y+4:PUT 
SPRITE 1,(C1-1,C2-2),1:FOR I=1 TO 8:CSR(
I,2)=0:NEXT:RETURN
700 FOR I=1 TO 8:CSR(I,2)=YG(I):NEXT
710 CF=0:PUT SPRITE 1,(0,209),1
720 IF C1-ABS(X+3-C1)<48 THEN PLAY"l24o2
ce":RETURN
730 CIRCLE(C1,C2),ABS(X+3-C1),,,,8/7
740 IF F<2 THEN RETURN
750 '*
760 '* VEJA SE O CIRCULO
770 '* ESTA PREENCHIDO
780 '*
790 IF POINT(C1,C2)=15 THEN PLAY "l24o3c
e":RETURN
800 PAINT(C1,C2):RETURN
810 RETURN
820 '*
830 '*      DESENHA ELIPSE
840 '*
850 '*  A COORD. Y E OBSTRUIDA
855 '*         PRIMEIRO
860 '*   DO QUE O X. O INDICE
870 '*        DE BASE E'
880 '*  DETERMINADO E A ELIPSE
890 '*       E DESENHADA
900 IF OV=0 THEN OV=1:O1=X+3:O2=Y+4:PUT 
SPRITE 1,(O1-1,O2-2),1:FOR I=1 TO 8:CSR(
I,2)=0:NEXT:RETURN
910 '*
920 IF OV=1 THEN OV=2:R1=ABS(O2-X+3):PUT
 SPRITE 2,(X+2,Y+2),1,1:X =O1-3:Y=O2-4:F
OR I=1 TO 8:CSR(I,2)=YG(I):CST(I,1)=0:NE
XT:RETURN
930 R2=ABS(O2-Y+4):RD=R1
940 OV =0
950 IF R1<R2 THEN RD=R2
960 FOR I=1 TO 8:CSR(I,1)=XG(I):NEXT
970 PUT SPRITE 1,(0,209):PUT SPRITE 2,(0
,209)
980 IF O1-RD<48 THEN PLAY"l24o2ce":RETUR
N
990 CIRCLE(O1,O2),RD,,,,R2/R1
1000 '*
1010 '* PINTA  A ELIPSE SE
1015 '*   SE SELECIONADA
1020 '*
1030 IF F=8 THEN RETURN
1040 PAINT(O1,O2):RETURN
1050 '*
1060 '* DESENHA LINHA
1070 '*
1080 IF LF=0 THEN LF=1:L1=X+3:L2=Y+4:PUT
 SPRITE 1,(L1-1,L2-2),1:RETURN
1090 LINE(L1,L2)-(X+3,Y+4):LF=0:PUT SPRI
TE 1,(0,209):RETURN
1100 '*
1110 '* PINTA AREA INCLUIDA
1120 '*
1130 PAINT(X+3,Y+4)
1140 RETURN
1150 '*
1160 '* LAPIS
1170 '*
1180 SWAP PU,PD
1190 RETURN
1200 '*
1210 '* PADROES
1220 '*
1230 SWAP MU,MD
1240 RETURN
1250 '*
1260 '* DESENHA GRADE EM SEGUNDO
1265 '*           PLANO
1270 '*
1280 FOR I=0 TO 192 STEP 8
1290 LINE (48,I) - STEP (255,0)
1300 NEXT I
1310 FOR I=48 TO 256 STEP 8
1320 LINE (I,0)-STEP(0,191)
1330 NEXT I
1340 RETURN
1350 '*
1360 '*    TELA INVERTIDA
1370 '*
1380 '* A TELA E INVERTIDA POR
1390 '*   ALTERACAO DE COR E
1400 '*      TABELA PADRAO
1410 '*     DE BYTE A BYTE
1420 '*
1430 VDP(7)=FC
1440 VDP(7)=FC
1450 FOR I = 0 TO 6144
1460 IF VPEEK(I)=0 AND VPEEK(BASE(11)+I)
=FC THEN VPOKE BASE(11)+I,BC:GOTO 1490
1470 IF VPEEK(I)=0 AND VPEEK(BASE(11)+I)
=BC THEN VPOKE BASE(11)+I,FC:GOTO 1490
1480 VPOKE I,NOT(VPEEK(I)) AND 255
1490 NEXT
1500 SWAP BC,FC
1510 RETURN
1520 '*
1530 '* PINCEL
1540 '*
1550 SWAP BU,BD:RETURN
1560 REM *
1570 '*
1580 '*  DESENHA QUADRADOS
1590 '*
1600 IF BF=0 THEN BF=1:B1=X+3:B2=Y+4:PUT
 SPRITE 1,(B1-1,B2-2),1,1:RETURN
1610 IF F=15 THEN LINE (B1,B2)-(X+3,Y+4)
,,B:BF=0:PUT SPRITE 1,(0,209):RETURN
1620 LINE (B1,B2) - (X+3,Y+4),,BF:BF=0:P
UT SPRITE 1,(0,209):RETURN
1630 '*
1640 '* BORRACHA
1650 '*
1660 SWAP EU,ED:RETURN
1670 '*
1680 '* LIMPA TELA
1690 '*
1700 LINE (48,0)-(255,191),4,BF
1710 RETURN
1720 '*
1730 '* SALVA PARA DISCO (FITA:CAS:)
1740 '*
1750 OPEN "pic" FOR OUTPUT AS #2
1760 FOR I=48 TO 5836 STEP 256
1770 FOR J=I TO I+207
1780 PRINT #2,VPEEK(J);",";VPEEK(8192+J)
1790 NEXT J,I
1800 CLOSE #2
1810 RETURN
1820 '*
1830 '* CARREGA DO DISCO (P/FITA:CAS:)
1840 '*
1850 GOSUB 1700
1860 OPEN "pic" FOR INPUT AS #2
1870 FOR I=48 TO 5836 STEP 256
1880 FOR J=1 TO I+207
1890 INPUT #2,VP,VC
1900 VPOKE J,VP:VPOKE 8192+J,VC
1910 NEXT J,I
1920 CLOSE #2
1930 RETURN
1940 '*
1950 '* IMPRIME ROTINA
1960 '*
1970 LPRINT CHR$(27);"L";CHR$(208);CHR$(
0)
1980 FOR I=0 TO 183 STEP 8
1990 FOR J=48 TO 255
2000 B$=""
2010 FOR K=0 TO 7
2020 IF POINT(J,J+K)=FC THEN B$=B$+"1" E
LSE B$=B$+"0"
2030 NEXT K
2040 NEXT J,I
2050 LPRINT CHR$(VAL("&B"+B$))
2060 '*
2070 RETURN
2080 '* ABANDONA O PROGRAMA
2090 '*
2100 COLOR 15,4,4:SCREEN 0,0
2110 END
2120 '*
2130 '* INICIO DO PROGRAMA
2135 '*      PRINCIPAL
2140 '*
2150 DEFINT A-Z:MAXFILES=2
2160 GOSUB 2840
2170 GOSUB 3350
2180 BC=4:FC=15
2190 COLOR FC,BC,BC
2200 SCREEN 2,0,0
2210 OPEN "grp:" AS #1
2220 GOSUB 3010
2230 '*
2240 '* DESENHA TELA PRINCIPAL
2250 '*
2260 LINE(0,0)-(47,111),,B
2270 FOR I=15 TO 31 STEP 16
2280 LINE(I,0)-(I,111)
2290 NEXT I
2300 FOR I=15 TO 120 STEP 16
2310 LINE(0,I)-(47,I)
2320 NEXT I
2330 CIRCLE(8,8),4:CIRCLE STEP(15,0),5,,
,,1/2:LINE STEP(12,-4)-STEP(7,7),,B
2340 CIRCLE(8,23),BC:PAINT(8,23):CIRCLE 
STEP(15,0),5,,,,1/2:LINE STEP(12,-4)-STE
P(7,7),,BF:PAINT STEP(-15,-2)
2350 LINE (7,36)-STEP(0,8)
2360 LINE (4,35)-STEP(6,1),,BF
2370 LINE (21,36)-STEP(5,5)
2380 LINE (35,35)-STEP(8,8),,B
2390 LINE (35,35)-STEP(8,8)
2400 LINE (35,43)-STEP(8,-8)
2410 LINE (4,51) -STEP(7,4),,B
2420 LINE -STEP(-7,3),,BF
2430 FOR I=15 TO 31 STEP 4
2440 LINE(I,47)-STEP(0,15)
2450 LINE(15,32+I)-STEP(15,0)
2460 NEXT
2470 DRAW "bm35,50r6d6l6u6r6d3r3d6l6u3"
2480 LINE(4,66)-STEP(6,3),,BF
2490 LINE(4,71)-STEP(6,0)
2500 LINE(6,73)-STEP(2,3),,BF
2510 LINE(19,67)-STEP(8,8),,B
2520 LINE(19,67)-STEP(8,8):PAINT STEP(-3
,-1)
2530 LINE(32,64)-STEP(15,15)
2540 LINE(47,63)-STEP(-15,15)
2550 LINE(32,95)-STEP(15,15),,BF
2560 PSET(6,84):PRINT#1,"S"
2570 LINE(35,83)-STEP(8,8),,B
2580 LINE(39,83)-STEP(0,8)
2590 LINE(35,87)-STEP(8,0)
2600 PAINT(6,100)
2610 PSET(21,100):PRINT#1,"Q"
2620 PSET(21,84):PRINT#1,"L"
2630 REM*
2640 X=48:Y=96:PU=-1:PD=0:EU=-1:ED=0:BU=
-1:BD=0:MU=-1:MD=0
2650 STRIG(0) ON:ON STRIG GOSUB 220
2660 '*
2670 '* LOOP PARA O JOY-STICK
2680 '*   E PINCEL, LAPIS E
2690 '*      BORRACHA
2700 '*
2710 PUT SPRITE 0,(X,Y),1,0
2720 IF PD AND X>47 THEN PSET(X+3,Y+4)
2730 IF ED AND X>47 THEN PRESET(X+3,Y+4)
2740 IF BD AND X>47 THEN GOSUB 150
2750 IF MD AND X>47 THEN GOSUB 210
2760 IF STICK(0)=0 THEN 2760
2770 PUT SPRITE 0,(X,Y),1,0
2780 X=X+CSR(STICK(0),1):Y=Y+CSR(STICK(0
),2)
2790 IF X<-3 THEN X=-3
2800 IF X>252 THEN X=252
2810 IF Y>187 THEN Y=187
2820 IF Y<-3 THEN Y=-3
2830 GOTO 2710
2840 '*
2850 '* INICIALIZA TABELAS
2860 '*
2870 '*
2880 RESTORE 3170
2890 DIM CSR(8,2)
2900 DIM TBL(3,7)
2910 DIM ER(8,8)
2920 DIM YG(8),XG(8)
2930 FOR I=1 TO 8
2940 FOR J=1 TO 2
2950 READ A:CSR(I,J)=A:IF JMOD2=0 THEN Y
G(I)=1 ELSE XG(I)=A
2960 NEXT J,I
2970 FOR I=0 TO 2
2980 FOR J=0 TO 6
2990 READ TBL(I,J):NEXT J,I
3000 RETURN
3010 REM *
3030 REM *
3040 REM *
3050 RESTORE 3200
3060 FOR K=0 TO 1
3070 S$=""
3080 FOR I=0 TO 7
3090 READ A:S$=S$+CHR$(A)
3100 NEXT
3110 SPRITE$(K)=S$
3120 NEXT K
3130 RETURN
3140 '*
3150 '* SECAO DE DADOS
3160 '*
3170 DATA 0,-1,1,-1,1,0,1,1,0,1,-1,1,-1,
0,-1,-1
3180 DATA 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,
14,15,16,18,18,19,20,21
3190 '*
3200 DATA 16,16,16,238,16,16,16,0
3210 DATA 64,224,64,0,0,0,0,0
3220 '*
3230 '* ATUALIZA IMAGEM FUNCAO
3240 '*
3250 IF F=21 THEN RETURN
3260 BF=0:CF=0:OV=0:LF=0
3270 PUT SPRITE 1,(0,209):PUT SPRITE 2,(
0,209)
3280 V1=V*16:W1=W*16
3290 FOR I=1 TO 14
3300 FOR J=1 TO 14
3310 IF POINT(V1+I,W1+J)=BC THEN C=FC EL
SE C=BC
3320 PSET(32+I,96+J),C
3330 NEXT J,I
3340 RETURN
3350 '*
3360 '* TELA EXPLICATIVA
3370 '*
3380 SCREEN 0,0:KEY OFF
3390 PRINT TAB(5);"/// SISTEMA DE DESENH
O///"
3400 PRINT TAB(5);"SELECIONA A OPCAO NA 
TELA"
3410 PRINT TAB(3);"POSICIONANDO O CURSOR
 SOBRE A"
3420 PRINT TAB(3);"OPCAO DE MENU E PERSS
. A BARRA":PRINT TAB(11);"DE ESPACO"
3430 PRINT"1. CIRCULO: Press. espaco p/ 
definir":PRINT"centro, press. espaco p/ 
definir rad. e o desenho"
3450 PRINT"1. CIRCULO: Press. espaco p/ 
definir":PRINT"centro, press. espaco p/ 
definir rad. e o desenho"
3460 PRINT"2. CIRCULO PREENCHIDO: Como a
cima"
3470 PRINT"3. LINHA: Press. espaco p/ o 
inicio da linha":PRINT"Press. de novo p/
 desenha-la"
3480 PRINT"4. PINTURA: PRESS. ESPACO P/ 
PINTAR A AREA"
3490 PRINT"5. PINCEL: Press. p/ desenhar
"
3500 PRINT"6. SAVE(S): Salva p/ disco."
3510 PRINT TAB(3);"E MUITO L-E-N-T-O"
3520 PRINT"7. ELIPSE: como CIRCULO, mas 
tambem definir o raio "
3530 PRINT"8. ELIPSE PREENCHIDO: Como ac
ima"
3540 PRINT"9. LAPIS: Como Pincel"
3550 PRINT:PRINT"Mais..."
3560 R$=INKEY$:IF R$="" THEN 3560
3570 CLS
3580 PRINT"10. GRADE : Desenha grade"
3590 PRINT"11. REVERSO: Reverte p/ cor d
a tela e":PRINT"fundo da tela - vagarosa
mente"
3600 PRINT"12. LOAD: Carrega gravuras de
 novo. vagarosamente"
3610 PRINT"13. QUADRADO: Como para linha
"
3620 PRINT"14. QUADRADO PREENCHIDO: Como
 acima"
3630 PRINT"15. ERASE: Como LAPIS"
3640 PRINT"16. IMPRIMIR: Grava a tela"
3650 PRINT"17. LIMPA tela"
3660 PRINT"18. ESPELHO: Como para LAPIS"
7000 PRINT:PRINT"Execute-me..."
8000 R$=INKEY$:IF R$="" THEN 8000
8010 RETURN
Única

Games

Hyper Sports I

Nota 4

Este é mais um jogo de esportes, a exemplo de outros como Decathlon, com mais de um evento esportivo com scores de qualificação e recordes. Hyper Sports I reúne quatro provas que são: salto em altura, salto no cavalo, trampolim e barra. Em cada uma das provas você tem que alcançar uma pontuação mínima estabelecida pelo computador para atingir a qualificação e passar para a próxima prova. Para disputar o jogo, pode-se utilizar joystick ou as teclas de cursor, sendo que o melhor mesmo é usar o joystick, que permite melhor maneabilidade. A primeira prova, a do salto em altura, você ganha impulso correndo e ao chegar no momento do pulo, aperta o botão de tiro e o seu atleta executará o salto. Nesta prova, você tem três chances para conseguir o score mínimo. A próxima prova é a do salto no cavalo, onde os pontos são ganhos pelo salto, pelas cambalhotas no ar que você conseguir e pela queda, se você conseguir cair em pé. A dica nesta etapa, é você apertar novamente o botão de tiro, assim que estiver em cima do cavalo. Na prova do trampolim, você tem que pular e novamente, executar piruetas no ar com um tempo limite de 20 segundos.

Então, você chega a última prova, a da barra. Nesta o atleta tem que agarrar a barra, girar em torno dela, executar as cambalhotas e, cair em pé. A dica do salto no cavalo também vale para esta prova sendo que,  mais uma vez, você tem três tentativas para conseguir alcançar o índice mínimo. Uma curiosidade: cada vez que falhar em uma das provas, o atleta demonstrará seu desapontamento bem como, se não conseguir cair em pé, ele rolará, ficando em pé logo depois.

Hyper Sports I é mais um bom jogo de esportes que não deve faltar no acervo do seu MSX


Moon Patrol

nota 5

Este jogo consiste em comandar um carro tanque pela superfície da lua, perseguindo e exterminando os possíveis invasores, que são de vários tipos.

Os discos voadores atiram mísseis que abrem crateras enormes na superfície da lua. Cuidado ao pular, porque caso você efetue o salto antes ou depois do momento certo, certamente irá acabar dentro do buraco.

Você inicia Patrulha Lunar com três vidas, se todas as suas vidas acabarem, recomece o jogo do ponto em que parou, bastando para isso pressionar a teclde espaço e o marcador volta do início.

A finalidade do jogo é fazer com que você percorra toda a superfície lunar, exterminando os inimigos e evitando o mais que puder os choques com as brechas e crateras.

O controle do seu tanque pode ser feito com o uso do joystick ou com o teclado do micro.

DICAS: Quando você deparar com uma rocha logo após uma cratera, dispare seu laser o mais próximo possível do buraco, mas antes de saltá-lo. Assim você elimina dois obstáculos de uma só vez. Outra dica útil está relacionada com a disputa contra os tanques inimigos. Ao enfrentar o tanque do computador dispare sempre dois tiros, pelo menos, dessa forma, você conseguirá anular o tiro disparado pelo inimigo e o próprio tanque antes que ele consiga disparar outro projétil.


Simulador de Vôo

Nota 5

A utilização dos microcomputadores como simuladores de aviões vem se tornando cada vez mais popular. Na versão da Gradiente para o MSX, você é um piloto que faz o trajeto entre Nova Iorque e Los Angeles. No caminho você encontrará 80 aeroportos pela sua frente, neles é possível aterrisar e também reabastecer. Os seus vôos podem ser feitos à noite ou de dia, com condições de tempo que variam. Há em Simulador de Vôo um set completo de instrumentos para você se guiar como um bom piloto.

Neste jogo há a simulação de uma batalha aérea da I Gerra Mundial, causando emoções incríveis.

Com tantos atrativos, é quase impossível resistir aos apelos deste jogo, que para quem gosta do assunto é uma ótima opção de lazer, sendo aconselhável que você tenha Simulador de Vôo em sua casa.


Minha memória não permite que me lembre qual era o simulador da Gradiente, então optei por colocar o 737 Flight Simulator atá achar o certo.

Super Cobra

Nota 5

Em Super Cobra você possui um esquadrão de oito helicópteros reservas e deve percorer cerca de 10 mil milhas para resgatar a preciosa presa de guerra. Cada fase representa um território de mil milhas. Na primeira etapa, surgem canhões que disparam contra você e mísseis que voam em sua direção. Nas milhas seguintes, começam a seguir projéteis teleguiados, bolas de fogo, granadas que se desprendem do teto e discos voadores que atiram constantemente em seu helicóptero, sem contar que quanto mais você progredir no jogo, mais estreitas ficarão as passagens entre as montanhas, edifícios e túneis, dificultando bastante suas manobras, pois um mínimo movimento equivocado poderá ser fatal.

Para complicar ainda mais a sua missão, o helicóptero vai gastando muito combustível durante a jornada. Para reabastecer, você deve atingir os tanques verdes espalhados pelo solo, senão o helicóptero cai e explode.

No alto da tela, existe uma faixa que indica a quantidade de combustível, o número de helicópteros reservas, a sua pontuação e o número de milhas ultrapassadas, além de surgir a indicação "Fuel Critical", avisando-o que seu combustível está num nível muito baixo. Quando você tiver vencido as 10 mil milhas, aparecerão sinais avisando da aproximação da presa de guerra.

Os gráficos desta versão para a linha são muito bons. Com resolução gráfica bem atraente, e bastante variação na cor das cavernas. O som é constante e os efeitos sonoros são satisfatórios, sem porém, serem muito importantes para a ação.

Ação é o que não falta neste jogo: ela é envolvente e exige muito treino, habilidade e atenção por parte do jogador, constituindo-se num desafio maior até mesmo para os jogadores mais experientes. O fato de você ficar atento o tempo todo, preocupar-se com o combustível e ainda atirar ou bombardear os inimigos que virão de baixo, por cima ou pela frente, contribuindo definitivamente para fazer de Super Cobra uma excelente opção para os possuidores do MSX, um sistema que está começando a invadir o país.

Os controles respondem bem à ação e a única dificuldade é que você só pode ter dois tiros ao mesmo tempo e soltar uma bomba de cada vez, obrigando você a atirar com moderação e ser certeiro nos disparos.

Enfim, se você gosta de jogos com missões suicidas, não perca esta chance, encare esse desafio o mais rápido que puder.


Mr Chin

Nota 4

O nosso personagem, o Mr Chin, é um chinês típico daqueles que se vestem como manda o figurino, com rabicho de cavalo trançado no alto da cabeça e tudo. Só que Mr Chin tem uma ingrata e difícil tarefa, a de equilibrar em sete postes tantos pratos quantos forem possíveis. No desenrolar desta missão, o atarefado chinesinho ainda enfrenta algumas dificuldades como por exemplo, uma velha, parecida com o corcunda de Notre Dame, que possui o péssimo hábito de atirar pratos no Mr Chin torcendo, inclusive, para que um deles quebre o seu pescoço. Mas, isso é só o início. Logo após se livrar da velha, aparecem samurais sobrevoando nosso simpático chinês e, que tentam cometer o hara-kiri. Se você conseguir livrar-se das dificuldades iniciais, verá que tem mais sete postes no andar seguinte bem como, mais pratos para apanhar e equilibrar. E, se Mr Chin se sair bem em mais esta função, ele será transportado para o terceiro andar onde encontrará mais postes e mais pratos. A sua obrigação fica, então, consideravelmente mais difícil, já que você terá que manter os pratos equilibrados em todos os três andares, o que não é nada fácil. Para este jogo, a melhor recomendação que se pode fazer é o uso do joystick, que torna mais fácil a movimentação de Mr Chin, já que o teclado tende a retardar um pouco as reações que podem causar a perda de alguns pontos. É mais um bom jogo para MSX, que exige a utilização de todos os reflexos do jogador.


Ghostbusters

Nota 4

Você já conhece a música. Certamente viu o filme e também leu o livro. Agora chegou a vez de Ghostbusters, o game. O jogo já se encontra convertido para micros MSX.

O game é bastante curioso, misturando elementos simples num contexto que requer astúcia e atenção. Dominá-lo não é tão difícil.

O objetivo do game é expulsar os fantasmas da cidade de Nova Iorque. No início de Ghostbusters, aparece na tela um mapa da cidade. Você controla os caçadores de fantasmas, percorrendo as ruas de Nova Iorque. Um fantasma amarelo rasteja na direção do Templo de Zuul, localizada no centro da cidade.

A todo momento esse local aparece na tela até começar a emitir luz vermelha para indicar que o fantasma está entrando em seu esconderijo.

A primeira parte desse jogo é muito simples. Passe por cima dos fantasmas para congelá-los e assim você pode escolher o melhor caminho para chegar até o Templo. Na segunda tela, você está viajando em seu carro por uma estrada. Durante essa viagem, os fantasmas que você havia congelado aparecem e terão de ser sugados. O próximo passo é pegar o fantasma, usando dois homens armados. Prenda os fantasmas entre correntes de enrgia, salte sobre essa armadilha e assim você terá dominado o fantasma.

Pegue o dinheiro pela captura do fantasma. Nesse meio tempo, a energia da cidade poderá ser alterada quando os fantasmas alcançam o Templo, seja rápido ou você falhará na captura.

Retorne a base no caso de perda de duas vidas ou se a energia das armas acabar. Dois caracteres (Gatekeeper e Keymaster) podem alcançar o Templo de Zuul. Caso haja dinheiro em maior quantidade do que no início do jogo, vá em frente, se não, é sinal de que você não teve muita sorte, pare por aqui.

A etapa seguinte implica em mover seus homens por sobre o Marshmallow Man. A ação se passa no alto do Templo, onde se vê Zuul começando a explodir. Recolha o bônus e aí se encerra o jogo.

Há várias possibilidades e muitos elementos para se fazer esse game ficar ainda mais emocionante.

Os gráficos de Ghostbusters são bem interessantes, o som é de boa qualidade. Enfim um jogo bastante original, que permite muitas variações.



Referência de Listagem

Listagem Arquivo
Hyper Sports Ihypspo1.bas
Moon Patrolmoonpatr.bas
Simuladorsim737.bas
Super Cobrascobra.bas
Mr.Chinmrchin.bas
Ghostbustersghost-b.bas

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