quinta-feira, fevereiro 03, 2022

MSX Adventures: O que é isto?

Uma página única e exclusivamente dedicada aos jogos tipo Adventures desenvolvidos para o fantástico sistema MSX.

Pagina Original: Renato Paulo de Mello

Intro

Artigo Original: Renato Paulo de Mello, Revisão: Wilson Pilon

Os adventures são uma boa alternativa para quem está cansado dos jogos que exigem grande agilidade e rapidez nos dedos. Nele, o jogador é totalmente envolvido por um mundo fantástico, criado unicamente pela imaginação do programador.

Adventures - O que é isto?


Adventures são jogos em que, ao invés de você tornar-se um destruidor de teclados ou ter que fazer malabarismos com o joystick para vencer, bastará você usar toda sua astúcia, criatividade e acima de tudo persistência para vencer os diversos desafios que só um jogo do tipo adventure pode oferecer.

Normalmente, quando você inicia uma aventura, são dadas informações sobre o mundo em que se acaba de entrar: este pode ser um lugar exótico na Terra, um planeta distante, ou um local imaginário. O jogo pode acontecer em épocas diversas. Geralmente são dadas informações como: quem governa o lugar; quem é você e como fazer para atingir o objetivo e ganhar o jogo. Depois disso, aparecerá uma primeira descrição do local. Algo parecido como a tela abaixo:
Agora, você tem que decidir o que fazer. Será conveniente usar a colher para misturar o líquido ou mesmo experimentá-lo ? Não seria melhor deixar isso de lado? Ou talvez fosse melhor procurar um recipiente para levar um pouco do líquido verde com você?

Se decidir usar a colher, digite algo assim: PEGUE COLHER. A resposta do computador será: Ok ou Você ainda não pode pegar a colher!, ou alguma outra mensagem.

Em cada etapa do jogo você deve informar ao computador exatamente o que pretende fazer. A forma de fazer isso dependerá apenas do tipo de jogo. A maioria deles espera você digitar seus comandos no computador através de um verbo seguido de um substantivo; por exemplo: PEGUE COLHER.

Alguns jogos aceitam sentenças completas, mas isso é uma exceção à regra. Nestes jogos você poderia ordenar algo parecido como: ABRA A PORTA COM A CHAVE

A maioria dos adventures conseguem entender abreviaturas das palavras válidas. Por exemplo, é muito comum, num adventure, digitar N em vez de NORTE. As direções podem ser pontos cardeais (N, S, L e O) ou colaterais (SE, SO, NE e NO), ou instruções como PARA CIMA, PARA BAIXO.

Um adventure típico é baseado numa grade de locais possíveis, que assume geralmente a forma de um quadrado. Dependendo da imaginação do programador, esses lugares podem representar ambientes tão variados como os quartos de um castelo ou os subterrâneos de uma mina.

A idéia de criar adventures surgiu da popularidade, nos EUA e Inglaterra, dos jogos de ação não-computadorizados, tais como Dungeon & Dragons, e ao mesmo tempo, do desejo de se utilizar os computadores para fazer coisas mais interessantes do que processar dados.

Por outro lado, os jogos não-computadorizados não atendiam plenamente a demanda do público, que exigia emoções cada vez mais fortes. Esta demanda só foi satisfeita pelos adventures programados para o computador.

O primeiro adventure destinado a computadores foi escrito para máquinas de grande porte, em linguagem FORTRAN, e não em BASIC. O programa ocupou aproximadamente 300 k de memória. Chamava-se Colossal Caves (Whille Crowther e Don Woods). Apesar do seu tamanho e complexidade, esse jogo conquistou milhares de usuários de computadores nos Estados Unidos e no Canadá; eles passaram a dedicar suas noites a tentar decifrar os mistérios do jogo.

Na realidade, a popularização dos adventures começou quando um jovem programador chamado Scott Adams desenvolveu em 1978, um jogo para microcomputadores da linha TRS 80 e provou que era possível escrever uma aventura razoável em um espaço de memória bem menor.

Com o surgimento de novas tecnologias e o aumento da capacidade de processamento dos microcomputadores, foram surgindo novos e cada vez mais sofisticados adventures com recursos gráficos e sonoros. Desde então, cada vez mais pessoas vem se rendendo ao fascínio dos adventures.

Não será você o próximo?!

Tipos

Existem basicamente dois tipos de adventures:

Os que utilizam somente textos na tela para orientar o jogador. Desde tipo eram as primeiras aventuras que surgiram para grandes computadores e as criadas por Scott Adams. Os adventures deste tipo são ainda muito populares.

Um bom exemplo de Adventure de texto é o Amazônia, o mais conhecido adventure brasileiro. Autoria de Renato Degiovani
O outro tipo de jogo são os adventures gráficos que utilizam ilustrações na tela para situar, orientar e motivar o jogador. Entretanto, os gráficos precisam ser muito sofisticados para competir com a imaginação do jogador. Por exemplo, você poderia conceber um monstro bem mais horripilante de que seria capaz de reproduzir, mesmo nas telas gráficas mais avançadas. Portanto, é bem possível que os gráficos "estraguem" sua diversão

O Adventure O Conde de Monte Cristo, de autoria de C.Fabiano, é uma boa amostra de Adventures Gráficos
Alguns adventures, ao invés de aceitarem comandos escritos pelo jogador, apresentam na tela um menu com as diversas ações possíveis, como por exemplo, examinar, pegar, largar, entrar, sair, usar, entre outras. Isto porém limita muito as possibilidades do jogador usar toda a sua astúcia e esperteza para resolver os desafios lançados pelo adventure.

Certas adventures apresentam uma contagem de pontos, sempre que uma etapa da busca é completada. Desse modo, o jogador pode avaliar seu desempenho, caso tenha sido derrotado em algum estágio. Outros não fornecem qualquer dica de como o jogador está indo ou da proximidade do desfecho.

Seja qual for o caso, porém, a diversão maior está na solução de uma série aparentemente infinita de charadas, depois da qual a aventura chega ao fim. Alguns costuman durar muitas horas ou dias, podendo ser interrompidos e retomados a qualquer momento.

Regras e dicas para vencer

Normalmente, existe apenas uma solução para um adventure:

Por exemplo, encontrar um pote de ouro e levá-lo para o fim do arco-iris, ou matar um guerreiro medieval e escapar ileso, etc. Até chegar a esse objetivo, o jogador precisa resolver toda uma série de problemas. O mais provável é que ele tenha que fazer muitas tentativas diferentes até concluir a aventura.

Existem algumas regras básicas e dicas que o ajudarão a resolver mais rapidamente a maioria dos jogos. Quase todos os objetos que você encontrar nas aventuras serão de alguma utilidade. A existência de muitas pistas completamente falsas representa um desperdício de memória, embora seja necessário estar sempre atento para alguns objetos que podem ser "facas de dois gumes". Por exemplo, o jogador poderia estar carregando uma sacola com moedas de ouro para passar pelo pedágio de uma ponte; caso ele se decidisse a nadar no rio, porém, o peso delas o faria afundar. Como regra geral, é aconselhável tentar carregar o maior número possível de objetos, mas algumas vezes apenas uma parte deles lhe será realmente útil.

Quase sempre, a maioria dos objetos é usada somente uma vez durante uma aventura. Mas há exceções: uma espada, por exemplo, poderia ser usada muitas vezes para derrubar gigantes, dragões ou bandidos. Dessa forma, se você for obrigado a limitar o número de objetos que leva consigo, deve ter em mente que é mais seguro descartar os que já foram usados uma vez.

Outra regra geral: desenhe sempre um mapa, marcando nele os nomes dos aposentos, a posição dos sentinelas e dos objetos distribuídos pelos quartos, todas as entradas e saídas com suas direções e outros pontos de referência que possam ser úteis. O mapa fará você economizar tempo e esforço quando estiver retornando para algum ponto anterior - manobra que você repetirá várias vezes durante o jogo. Se tiver que abandonar algum objeto, por não poder carregar tudo, não se esqueça de marcar a posição dele no mapa. A importância do mapa está em que ele lhe permitirá ter certeza de que explorou todas as possibilidades da aventura, o que, em muitos casos, salvará sua "vida".

Certos jogos permitem que você peça um inventário do está carregando. Assim, quando estiver diante de uma charada, procure saber exatamente o que tem em mãos, digitando INVENTÁRIO, LISTAR, ou algo parecido, dependendo do adventure.

Há jogos ainda que permitem ao jogador pedir ajuda. A forma de fazê-lo, varia, mais uam vez, conforme o conteúdo da aventura. Freqüentemente, porém, você obterá algo assim, em reposta ao seu pedido: NENHUMA AJUDA POSSÍVEL.

Alguns jogos seguem cuidadosamente o enredo de um livro específico. Nestes casos, é altamente recomendável ler o livro em questão. Outros jogos inspiram-se apenas em alguns capítulos ou idéias de algum romance ou filme famoso. Assim, se você encontrar numa aventura algum elemento que o faça recordar um texto literário ou filme e tiver dificuldades para resolver um determinado problema, tente encontrar a reposta vendo o filme ou lendo o livro.

Quando você digitar uma frase e o computador responder que isto não é possível, não quer dizer que a ação seja realmente impossível. Tente reescrevê-la de maneiras diferentes. Por exemplo: o programador pode ter usado no jogo a palavra POLIR, em vez de LUSTRAR.

Uma última dica: se o jogo permitir o uso do comando GRAVAR (ou SAVE) em algumas etapas, e você estiver prestes a enfrentar um grande perigo, então armazene a aventura no estágio em que ela se encontra, antes de dar o passo decisivo, pois, se você for "morto", poderá voltar atrás e continuar a partir do ponto em que parou.

Padrão MSX

O sistema MSX é o melhor e mais fantástico micro de 8 bits já produzido e mesmo após mais de uma década sem ser fabricado ainda mantém uma legião de fãs espalhadas pelo mundo todo.

O padrão MSX foi lançado entre 1983 e 1984 através; de uma união entre a Microsoft e algumas das maiores empresas japonesas no ramo da eletrônica digital (Sony, Sanyo, Pionner, Mitsubishi, Hitachi, Casio, Yamaha, JVC, Cannon, Toshiba entre outras).

Tudo começou quando a Spectravideo, empresa sediada em Hong Kong, solicitou a ASCII/Microsoft japonesa para desenvolver o Basic de um novo microcomputador que ela pretendia produzir. Kazihuro "Kay" Nishi, o presidente da Microsoft interessou-se pelo projeto e começou a dar palpites na parte de hardware. Criou-se então o SV-318, um micro que nunca foi lançado no mercado americano, mas que serviu de embrião para o MSX.

Nishi sabia do interesse das empresas japonesas de participar do crescente mercado mundial de micros. Se cada uma, porém, lançasse seu próprio sistema (o que era muito comum na época), as chances de sucesso seriam bastante limitadas. Ele propôs então o MSX como padrão a ser adotado pelas empresas japonesas para entrar na briga. Desta forma, todos os programas e periféricos desenvolvidos para um micro funcionariam em qualquer outro do mesmo sistema. Mesmo que as marcas fossem diferentes. E o esforço de marketing de todas as empresas seria somado para vender um só sistema: o MSX. E mais, todas as melhorias futuras a serem introduzidas no MSX, respeitariam a compatibilidade com o padrão original, resquardando o consumidor.

O padrão MSX espalhou-se pelo mundo como uma verdadeira epidemia e é claro, chegou ao Brasil (com os modelos Expert da Gradiente e o Hotbit da Sharp).

Em pouco tempo surgia a segunda geração dos micros MSX, o MSX 2. Logo depois o MSX 2+ e por último o MSX Turbo R, evoluções estas que não foram produzidas no Brasil em escala industrial. Graças a criatividade e a iniciativa de pequenas empresas nacionais "kits" de conversão dos MSX 1 para o MSX 2 e MSX 2+, foram produzidos no Brasil, mas mesmo assim, a grande maioria dos usuários brasileiros nunca colocou as mãos em um micro da segunda geração MSX.

Retrospectiva dos acontecimentos MSX

DataOcorrência
Jun/1983Lançado oficialmente o padrão MSX
Jan/1984Lançado os MSX da Sony, Sanyo, Panasonic, JVC, Yamaha, Pionner,Cannon.
Maio/1984Lançado o primeiro drive de 3.1/2" do mundo HBD-50. Uma tecnologia desenvolvida pela Sony
Dez/1984Lançado o MSX portátil da Casio.
Maio/1985Lançado o MSX2
Ago/1986A empresa japonesa lança dois cartuchos para conversão dos MSX em MSX2. É o Version Up Apdater
Jul/1987A Mitsubishi lança o MSX ML-TS2H, o primeiro MSX voltado para comunicação. Incorporando um modem e um telefone na parte superior do gabinete.
Set/1988Lançado o MSX 2+
Jul/1989Lançado a primeira interface para discos rígidos de 20 e 40 MB.
Dez/1989Lançado um digitalizador de SCREEN 12/8 externo da Sony e um Scanner de mão.
Out/1990Lançado o MSX Turbo R, o primeiro MSX de 16 bits.


Apesar do sucesso do sistema MSX, os fabricantes começaram a abandonar o padrão. Começava a popularização dos "PCs", que apesar de seram inferiores ao MSX se comparados com seus recursos gráficos e sonoros, tinham um apelo mais "profissional".

Apesar de abandonados, muitos usuários do MSX no mundo todo não abandonaram seus maravilhosos micros e, após algum tempo, com a democratização da internet e a popularização dos emuladores, começa a surgir uma verdadeira comunidade virtual MSX, que cresce a cada dia.

Dúvida? Experimente então digitar MSX nas diversas ferramentas de busca disponíveis na internet e você se assustará com a quantidade de páginas dedicadas a esse inesquecível micro.

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